technologia
Testowane konsole z serii PS5 i Xbox • Eurogamer.net
W pewnym sensie podstawowe stwierdzenia nie zmieniły się od tamtego czasu Po raz pierwszy przyjrzeliśmy się testowi sieci Elden Ring w zeszłym roku. Po pierwsze, jakość gry nie budzi wątpliwości – od oprogramowania, które sprytnie łączy unikalną formułę Souls z otwartym światem, po zaskakujący sukces. Każdy cal jej mapy jest gotowy do eksploracji, nagradzając graczy za zejście z utartych ścieżek i odkrywanie we własnym tempie. Jeśli chodzi o technologię, choć zmiany w sposobie prezentacji gry na konsolach z serii PlayStation 5 i Xbox, podstawowe nagłówki pozostają. Jakkolwiek grasz, uzyskanie stabilnej wydajności 60 FPS nawet na nowych konsolach jest wyzwaniem, pomimo wyboru dwóch trybów renderowania.
Podsumowując, zarówno jakość, jak i wydajność działają przy w pełni odblokowanej liczbie klatek na sekundę. Począwszy od trybu jakości, PS5 i seria X działają w stałej rozdzielczości 4K — 3840 x 2160 — podczas gdy seria S renderuje w rozdzielczości 2560 x 1440. W trybie jakości nie ma dynamicznego skalowania rozdzielczości, co oznacza, że wydajność jest stale dostosowywana, aby rozdzielczość sztywno trzymała się tych celów. Jednak DRS jest możliwy: jest wbudowany w alternatywny tryb szybkości klatek dla każdej konsoli obecnej generacji.
Na PS5 i Series X zmienia to jakość obrazu, przy czym zakres waha się od 2688 x 1512 w najniższym do pełnego 4K w szczycie. Seria S jest podobna, ale z zakresem dynamicznym od 1792×1008 do 2560×1440. Warto zauważyć, że w obu przypadkach przerywniki są zablokowane na maksymalnej rozdzielczości. Na przykład PS5 i Series X działają w stałej rozdzielczości 4K, podczas gdy po raz pierwszy spotykają Margit the Fell – nawet w trybie klatek na sekundę. Dlatego wydajność nie różni się zbytnio od trybu jakości.
Jaka jest różnica? Co dziwne, jeśli uwzględnimy rozdzielczość, zaskakujące jest, jak bliskie są te dwa tryby w ustawieniach. Odległość i gęstość przeciągania trawy są takie same we wszystkich konsolach i we wszystkich trybach. Nawet Series S może konkurować z PS5 i Series X, jeśli chodzi o odtworzenie pięknych widoków początkowych Limgrave. Jednak renderowanie cieni to jedyna główna różnica między trybami, z lepszą wydajnością w trybie jakości. W przypadku Serii S cienie są zawsze niższe niż w odpowiednikach PS5 i Serii X (które również mają to samo ustawienie niezależnie od trybu), co skutkuje szczególnie rozmytym cieniem o niskiej rozdzielczości w trybie szybkości klatek.
Ostatecznie tryb jakości jest trudny do polecania ze względu na jego nierówną wydajność i naszym zdaniem najlepiej go unikać. Oczywiste jest, że żadna z konsol obecnej generacji nie nadaje się do stałej, wysokiej rozdzielczości: wynikiem jest wahający się zakres 30–60 klatek na sekundę dla wszystkich trzech maszyn, czasami spadający do lat 20. Zazwyczaj PlayStation 5 oferuje przewagę nad Series X w trybie jakości, podczas gdy Series S pozostaje w tyle za trzema najgorszymi liczbami klatek na sekundę. Stałe ograniczenie 30 FPS ze stałą synchronizacją klatek sprawiłoby, że ten tryb byłby uczciwy, ale na podstawie testów konsoli ostatniej generacji wydaje się, że implementacja 30 FPS w From Software wciąż jest słaba, a problemy z synchronizacją klatek utrzymują się.
Ale co ze snem 60 fps? Jedną z większych niespodzianek testu sieciowego było to, że uruchomienie wersji gry na PlayStation 4 Pro na PS5 dało znacznie bardziej spójną liczbę klatek na sekundę niż korzystanie z natywnej aplikacji PS5 – i niestety tak jest. 60 kl./s pozostaje nieosiągalne dla rzeczywistej gry na PS5, które waha się od 45 do 60 kl./s w trybie szybkości klatek, a czasami spada jeszcze bardziej w scenach z dużymi efektami. Stawia to właścicieli PlayStation w trudnej sytuacji: używanie kodu PS4 Pro oznacza dynamiczne zmiany 4K na PS5 na 1800p przypominające szachownicę, podczas gdy odległość rysowania trawy jest zagrożona. Efektywnie wymieniasz stabilność wydajności na jakość obrazu i cechy wizualne.
Seria X jest w zasadzie na tej samej łodzi – różnica polega na tym, że to prawda Uruchamianie wersji Xbox One X jest technicznie możliwe Realistycznie nie jest to zalecane na nowej konsoli, ponieważ ten proces blokuje dostęp do aktualizacji poprawek i funkcji online. Integracja obsługi zmiennej częstotliwości odświeżania (VRR) na poziomie systemu Microsoft przynajmniej rozwiązuje ten problem – jeśli jest to opcja dla Ciebie, zalecamy ustawienie wyświetlacza na 60 Hz (nawet jeśli obsługuje 120 Hz) i użycie VRR tutaj, aby zrekompensować wydajność krople. Podsumowując, jest to nasz ulubiony sposób na grę na dowolnym dostępnym systemie – chociaż PlayStation 5 działa lepiej w trybie innym niż VRR. Zazwyczaj podczas przemieszczania się na piechotę na PS5 jest około 10 klatek na sekundę, chociaż seria X może objąć prowadzenie w punktach na koniu. To mieszana torba, ale PS5 ma ogólną przewagę w trybie klatek na sekundę. Jednak bez obsługi VRR zacinanie się V-sync jest tak czy inaczej.
Gdzie jest Xbox Series S? Ponownie, tryb szybkości klatek ma problemy ze spójnością i w tym przypadku zalecamy również obsługę zmiennej częstotliwości odświeżania. Problem polega na tym, że ogólnie jest mniej skuteczny, ponieważ średnia liczba klatek na sekundę jest znacznie niższa. Nadchodzi moment, w którym VRR traci swoje „leczenie na wszystko” w łagodzeniu nieidealnych występów, a Elden Ring tańczy wokół tej linii w serii S.
Istnieją pewne rozbieżności między systemami, jeśli chodzi o czas ładowania, i generalnie tak jest w przypadku PlayStation 5: oczekiwanie od sześciu do siedmiu sekund na szybką podróż na maszynie Sony jest dobrze porównywalne z 17 sekundami na konsolach Xbox Series. Jest to znacząca różnica, szczególnie w przypadku gry, która wymaga szybkiej podróży i często zmusza graczy do polegania na odradzaniu się. Wiadomo jednak, że From Software poprawia szybkość ładowania w łatkach (jak widzieliśmy w Bloodborne), więc miejmy nadzieję, że Xbox zauważy poprawę.
Chcielibyśmy zobaczyć inne zmiany i poprawki błędów, ale na szczęście są to stosunkowo drobne problemy, które wymagają rozwiązania. Na przykład rozmycie ruchu jest włączone w trybie jakości gry. Co dziwne, w trybie klatek na sekundę dzieje się coś niezwykłego. W szczególności na PS5 i Series X rozmycie ruchu włącza się i wyłącza w różnych punktach; Pozwala na przykład w pierwszym bossie na walkę z bossem Grafted Scion, a także przeciwko Margit the Fell. Pojawia się podczas walk z bossami, a następnie wyłącza się w obszarach otwartego świata. Dla porównania seria S rzadko, jeśli w ogóle, daje efekt, gdy jest włączona w trybie szybkości klatek. To bardzo nietypowe – ale podobnie jak w becie widać, że PS5 zazwyczaj częściej aktywuje efekt niż seria X. Innymi słowy, niewiele się zmieniło.
Jeśli niewiele się zmieniło od czasu testów sieciowych, warto zauważyć, że istnieją pewne różnice, jeśli porównamy ostateczną łatkę PS5 1.02 do wcześniejszej wersji beta. Na przykład w trybach jakości i szybkości klatek szybkości klatek są rzeczywiste niżej niż test sieci, który działa o 2-5 fps szybciej w starszej wersji. Korzyści są jeszcze większe w wybranych przerywnikach filmowych, ukazując tutaj coś w rodzaju regresji w stosunku do celu 60 FPS.
Warto również zauważyć, że odległość cienia będzie ograniczona w ostatecznej wersji gry, co oznacza, że drzewa na otwartych polach Limgrave nie będą już zacieniane z dużej odległości. Nie będzie to zauważalne poza porównaniem, ale pokazuje, że From Software próbowało zoptymalizować ustawienia gry na konsoli. Cienie nadal się oddalają, ale niestety liczba klatek na sekundę nie poprawia się wraz ze spadkiem. Jednym z wyjaśnień ogólnego spadku liczby klatek na sekundę jest to, że test sieci prezentował tylko część świata – z odrębnymi obszarami wciąż w fazie rozwoju. W każdym razie wyraźna grafika i liczba klatek na sekundę zmieniają się tutaj na gorsze, choć tylko nieznacznie. Poza tym, zgodnie z ogólnym wrażeniem, niewiele się zmieniło na lepsze.
Szkoda, że nie widać znaczących postępów w becie i te same wady pozostają na poziomie technicznym. Elden Ring jest wyraźnie fantastycznym dziełem, być może najlepszą iteracją From Software pod względem wyjątkowo karnego projektu gry, i jako takie punkty zgromadzone w tym artykule nie będą miały znaczenia dla wielu. Gra jest tak szczegółowa, jej projekt graficzny jest tak skrupulatnie wykonany, że problemy z liczbą klatek na sekundę są przyćmione przez podstawowe wrażenia z gry. Dla użytkowników komputerów PC optymalizacja gry jest znacznie bardziej rozpraszająca – tam, gdzie konsole nie widzą tego samego zacinania. Szkoda jednak, że PS5 i Series X wyraźnie radzą sobie lepiej i być może prawdziwy „tryb 60fps” byłby dobrym początkiem, nawet jeśli opiera się na ustawieniach PS4 Pro lub One X. Brak ruchu z testu sieciowego sugeruje, że wydajność nie jest priorytetem dla From Software – ale chcielibyśmy zobaczyć aktualizację, która udowodni, że tak nie jest.