technologia
„Switch 2” to szansa Nintendo na wykorzystanie funkcji PC, którą tak bardzo chciała wypróbować
Funkcje Soapbox pozwalają naszym indywidualnym autorom i współpracownikom wyrażać swoje opinie na gorące tematy i przypadkowe rzeczy, nad którymi się zastanawiają. Dzisiaj Francisco myśli o małym dodatku Joy-Con, który mógłby pomóc wyróżnić nadchodzącego „następcę Switcha” z tłumu…
Nintendo nie może się oprzeć kuszącej innowacji sprzętowej. Pomyśl tylko o padzie kierunkowym Game & Watch, wyrafinowanych przyciskach naramiennych SNES lub rewolucyjnych elementach sterujących ruchem na Wii. Nawet nie zarysowaliśmy jeszcze powierzchni tej długiej tradycji przełomowych kontrolerów do gier wideo. Pomimo ich największych wysiłków, jedna funkcja sprzętowa wymykała się Nintendo przez dziesięciolecia.
To potężne narzędzie może w jednej chwili przemierzyć wiele kilometrów lub w jednej chwili przenieść Cię z widoku satelitarnego do najmniejszej mrówki. Sakurai zasugerował to dla GameCube. Nintendo oczekujący patent za to w 2015 roku. Twój palec może być w zasięgu jednego z nich. O jakim dawno przeoczanym cudzie mówię? Kółko przewijania myszy komputerowej.
Biorąc pod uwagę, że dzisiejsze kreatywne piaskownice wkładają wiele wysiłku w zarządzanie zapasami i tworzenie menu oraz rozciągają nasze istniejące możliwości wprowadzania danych w interfejsie użytkownika do granic swoich możliwości, narzędzie to, po raz pierwszy szeroko zastosowane w myszy IntelliMouse firmy Microsoft w 1996 r., miałoby duże szanse na swój długo oczekiwany debiut z okazji tej rocznicy. na „Przełączniku 2”.
Czas zakręcić kołem
Mój pierwszy argument to czysta wygoda. Przyzwyczailiśmy się do znanych kompromisów, jakie idą w grach wieloplatformowych, aby zrekompensować brak kółka przewijania. Opcje kierunkowe lub promieniowe umożliwiają przełączanie broni i mocy w menu szybkiego wyboru. Przyciski na ramionach umożliwiają przewracanie stron ekwipunku zamiast przewijania długiej listy lub umożliwiają przełączanie przybliżenia kamery w Civilization VI.
Mimo wszystkich swoich przytłaczających możliwości, Tears of the Kingdom stawia czoła ograniczeniom, do obsługi których istniejące kontrolery po prostu nie są przystosowane.
To wystarczało. Teraz tworzenie menu i przepełnione zapasy przeniknęły do każdego gatunku, jaki można sobie wyobrazić. Często wydaje się, że spędzasz tyle samo czasu w chwalebnych arkuszach kalkulacyjnych, co w świecie gry. Oczywiście, że można ukryć nudę – jak osoba robi to z niezwykłym rozmachem – ale w miarę jak coraz bardziej ugrzęźniemy w menu, konieczne jest zmniejszenie ciężaru leżącego u podstaw tych niekończących się siatek i list.
W ostatnim Direct widzieliśmy, że nawet nadchodząca gra z widokiem z góry The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przyjmuje elementy sandboksa; Niestety, jedyną częścią gry, na którą nie mogę się doczekać, jest ponowne wykorzystanie niekończącego się menu „Szybkich” gier Tears of the Kingdom. Przewijanie tego w poszukiwaniu odpowiedniego Chuchu Jelly zajmuje zawstydzającą część moich 80 godzin gry. Ten problem istnieje już wystarczająco długo. Zwłaszcza, że można to tak łatwo ulepszyć dzięki precyzji kółka przewijania.
Dla porównania, trzymanie drążka analogowego przypomina kręcenie kołem ruletki; losowo i przy minimalnej kontroli prędkości. Jeśli przekroczysz cel, aby wrócić, musisz obrócić drążek o 180 stopni. Naciskanie klawiszy kierunkowych jest jeszcze mniej smaczną opcją, przytrzymanie ich wymaga więcej wysiłku, a wprowadzanie precyzyjnych sekwencji tylko po to, aby wybrać odpowiedni obiekt Minecraft, jest bardziej pracochłonne.
Narzędzie projektanta dla świata twórców
Większym problemem jest to, że jeśli się nad tym zastanowić, rewolucja 3D wydarzyła się na naszych ekranach, a nie na naszych kontrolerach.
Nawet używając drążka analogowego, kiedy Link pojawił się w cudownym Hyrule 3D w Ocarina of Time, a Mario wszedł do magicznego królestwa grzybów w Super Mario 64, nadal poruszaliśmy się po przestrzeniach 3D, korzystając z wejścia 2D. Góra czy dół. W lewo lub w prawo. Jednak pomiędzy nimi jest wiele różnych kątów. Zasadniczo nie różni się to od obsługi łapacza UFO, w którym za naciśnięciem przycisku wchodzisz w interakcję z trzecią płaszczyzną ruchu.
Często sobie radzimy, ale w trybach kreatywnych, które wymagają kontrolowania postaci gracza i dowolnej liczby obiektów w grze, precyzja potrzebna do manipulacji obiektami 3D jeszcze nie jest dostępna. I nie bez powodu kółko myszy jest ważnym narzędziem dla grafików i projektantów poziomów: dodaje zupełnie nowy wymiar.
Mimo wszystkich swoich przytłaczających możliwości, Tears of the Kingdom stawia czoła ograniczeniom, do obsługi których istniejące kontrolery po prostu nie są przystosowane. Dzięki Ultrahand musiałem losowo kręcić drewnianymi deskami jak początkujący wojownik nunchaku, co stanowiło niszczycielskie zagrożenie dla mnie i wszystkich w promieniu 20 metrów, skazane na pozostawienie po sobie stert bezużytecznego gruzu, a nie wyczyn inżynieryjny, który będzie trwał wiecznie.
Dodaj kółko przewijania i obserwuj, jak problemy znikają, niczym widok księżniczki Zeldy w oddali na pustyni Gerudo. Nie ma potrzeby przełączania pomiędzy obiektami pływającymi w trzech osiach. Co więcej, dzięki naturalnie obracającemu się wejściu możesz teraz obracać obiekty z precyzją, której nawet Zonai Goo i wyrafinowany system rozpoznawania fizyki Nintendo nie były w stanie osiągnąć.
Nie tylko Link czerpie z tego korzyści. Z dużą liczbą Minecraft, Fortnite i Roblox Wybierając urządzenia mobilne i komputery stacjonarne zamiast konsol, Nintendo jest w stanie rozwiązać ten problem, rozwiązując problem niewykorzystanego rynku kreatywnych graczy.
(Zabawa) w randkę z losem
Wygoda i triki projektowe są świetne, ale czy wystarczą, aby uzasadnić tak odważną nową funkcję? Co jeszcze potrafi kółko przewijania?
Przychodzi mi na myśl kilka oczywistych przykładów: w zeszłorocznym symulatorze nurkowania/jadalni Dave the Diver łatwo sobie wyobrazić użycie koła do wypoziomowania harpuna Dave’a pod wodą lub precyzyjne przechylenie dziobka podczas serwowania zielonej herbaty klientom Dave’a sushi. Gdzie indziej można by go użyć do dokładnej kalibracji napięcia cięciwy Linka przed wystrzeleniem niszczycielskiej strzały bombowej.
Aby uzyskać więcej pomysłów, wystarczy rzucić okiem na Playdate firmy Panic, małe żółte urządzenie kieszonkowe z korbą zamontowaną z boku, które szybko przyciągnęło tętniącą życiem społeczność programistów chętną do odkrywania jego możliwości.
Korba nie jest kołem, ale obraca się wokół tej samej osi obrotu. To pokazuje, jak niewielka poprawka sprzętowa może sprawić, że „Switch 2” stanie się domem unikalnych mechanicznych wrażeń, których nie znajdziesz nigdzie indziej (przynajmniej do czasu, gdy Steam Deck v3 spróbuje się utwierdzić).
Wczesne wydania Playdate dają przedsmak tych nowych pomysłów: Zrównoważony napar Gracze wcielają się w baristę na monocyklu, który musi dostarczać zamówienia na kawę, niebezpiecznie kręcąc swoim monocyklem w przód i w tył. I dla Przygoda Crankina z podróżą w czasieTwórca Katamari Damacy, Keita Takahashi, wybiera czwarty wymiar, a nie trzeci: w swojej grze wcielasz się w nakręcanego robota pędzącego na gorącą randkę, podczas gdy korba przenosi cię w czasie tam i z powrotem, musi dostosować się do osi czasu, aby uniknąć przeszkody stojące pomiędzy Crankinem i jego prawdziwą miłością, Crankette.
Całkiem niedawno Lucas Pope, twórca Return of the Obra Dinn, postanowił wykorzystać te możliwości sprzętowe i niedawno Mars po północyekskluzywny dla Playdate i zazwyczaj skomplikowany tytuł, w którym zastosowano różne wyrafinowane sterowanie korbą.
Następca Switcha zasługuje na równie wyjątkowe tytuły od deweloperów tego kalibru, którzy są podekscytowani odkrywaniem nowych możliwości. Poza tym wiemy dokładnie, jak najlepsi projektanci Nintendo oszaleliby na punkcie cudów, które stworzyli za pomocą sterowania ruchem i dotykiem – jestem szczególnie podekscytowany możliwością zobaczenia, co wymyśli WarioWare.
Istnieją uzasadnione obawy. Biorąc pod uwagę niefortunne osiągnięcia związane z dryfowaniem Joy-Conów, dodanie kolejnej możliwości mechanicznej awarii następcy jest ryzykowne. Znalezienie odpowiedniego, ergonomicznego umiejscowienia również może być większym wyzwaniem. Osobiście zgadzam się z Sakurai: przyciski naramienne zamienione na klikalne kółka rozszerzają funkcjonalność bez dodatkowych przycisków i na pewno są lepsze niż tylne położenie, jak przycisk „Z” na kontrolerze Nintendo 64.
Jestem przekonany, że twórcy Nintendo mogą tego dokonać, jeśli naprawdę się postarają. Jak mówi przysłowie: „Gdzie jest koło, tam jest ścieżka”.