Connect with us

technologia

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin to mechanicznie gęsta gra RPG akcji osadzona w przestarzałej technologii

Published

on

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin to mechanicznie gęsta gra RPG akcji osadzona w przestarzałej technologii

Chaos żartuje na bok, Team Ninja jest w drodze z Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, pełną akcji wersją serii Final Fantasy. Dzięki pochodzeniu, które obejmuje Ninja Gaiden i Nioh, programiści nie są obcy głębokim systemom walki i odgrywania ról. Szkoda, że ​​ta obietnica jest tak pospiesznie podtrzymywana przez tak niedojrzałą technologię.

Mechanik na wiele dni

Stranger of Paradise wydaje się być stworzony na zamówienie zarówno dla fanów akcji, jak i fanów RPG, co stanowi kompromis, z którym często boryka się podgatunek RPG akcji. Gry RPG akcji zazwyczaj zawierają niesamowite bitwy z lekkimi elementami RPG lub zacięte bitwy ze ścisłą adaptacją, aby zrównoważyć rozgrywkę z chwili na chwilę.

Zrzut ekranu z Gamepur

To demo jest skierowane do obu odbiorców w małżeństwie, które jest idealne dla każdego, kto szuka dużej dawki „vidyagame”. Ma oczekiwane lekkie i ciężkie ataki związane odpowiednio z prawym przyciskiem ramienia i spustem na kontrolerze. Jak można się spodziewać po każdym RPG akcji, istnieje wskaźnik wytrzymałości podobny do wytrzymałości, który można zmniejszyć, zadając obrażenia wrogom za pomocą mechaniki wybuchu duszy, aby natychmiast ich powalić.

Ponadto inne unikalne systemy, takie jak tarcza duszy, rzucają światło na spleciony charakter gry. Gracze mogą używać swojego wskaźnika frakcji do blokowania ataków, co znowu jest systemem innym niż standardowe bloki. Udane blokowanie pierwszą metodą zwiększa twoje maksymalne MP. Jednak niektórzy wrogowie mają zdolności, które można zapisać i wykorzystać później. Umiejętności te nie zużywają MP, ale ataki powiązane z odpowiednim wyzwalaczem tak. PM wypełnia się, zadając obrażenia lub zabijając wrogów za pomocą Uderzenia Duszy.

Te mierniki i systemy odgrywają również rolę w gęstym systemie zadań, przy czym każda praca, od pojedynkowiczów po magów, ma inne połączenie z podstawowymi systemami walki. Jest to dodatkowo udoskonalone przez solidny system zdobyczy. Jest tyle do kopania.

READ  Nowa gra Tomb Raider jest w drodze, oparta na silniku Unreal Engine 5

Przestarzała technologia

Gdyby tylko ten solidny fundament nie był zagrożony przez profil wydajności, który wydaje się wyrwany z 2006 roku. Czerwcowa wersja próbna działała na PS5 w rozdzielczości 1080p, niezależnie od tego, czy była ustawiona na tryb wydajności, czy rozdzielczości bez jakiejkolwiek rekonstrukcji. Surowy obraz 1080p z niewielkim lub zerowym wygładzaniem nie jest tym, czego można się spodziewać po konsoli nowej generacji.

Żeby być uczciwym, rozdzielczość to mały kawałek większej całości. Liczby pikseli nie opowiadają całej historii. Ponieważ programiści muszą zrównoważyć zasoby procesora i GPU, rozdzielczość jest prawdopodobnie pierwszym poświęceniem, jakie programista podejmuje, aby zapewnić, że inne aspekty potoku renderowania gry pozostaną nienaruszone w przydzielonym budżecie na czas klatek.

Zrzut ekranu z Gamepur

Problem wynika z jakości aktywów Stranger of Paradise. Każdy aspekt renderowania wydaje się pasować do gry na PlayStation 3. Modele postaci, renderowanie włosów, oświetlenie, intensywność rozkwitu, a nawet złożoność geometryczna – wszystko to wydaje się pasować do tej ery konsol.

Gra taka jak Returnal, która była natywnie renderowana w 1080p na PS5, ale miała znacznie lepszą grafikę, w tym ray tracing, a także zaawansowane interakcje cząsteczkowe i fizyczne. Ponadto, ta natywna rozdzielczość jest rekonstruowana do 1440p przed użyciem kolejnej szachownicy do wyjścia w 4K.

15-letnie zestawy Stranger of Paradise nie powinny działać w tak niskiej rozdzielczości na nowoczesnej konsoli. Niektóre obszary w demie są tak zamazane i podziurawione tak wieloma aliasami, że trudno jest przeanalizować poszczególne części scenerii. W przeciwieństwie do oryginalnej wersji próbnej działa tryb „Rozdzielczość”.

Jakość obrazu wyraźnie się poprawiła, chociaż nadal jest o wiele bardziej miękka, niż można by się spodziewać. Jest również nie do odtworzenia. Bez dostępu do narzędzi do analizy liczby klatek na sekundę jestem przekonany, że większość wersji demonstracyjnej będzie działać w tym trybie poniżej 30 klatek na sekundę.

READ  Dragon Quest Speedrunners wznoszą toast za swoje klasyczne konsole, powodując usterki
Zdjęcie z Final Fantasy na YouTube

Z jednej strony masz praktycznie niegrywalny tryb rozdzielczości z przeciętną jakością obrazu. Z drugiej strony istnieje bardziej grywalny tryb wydajności z gorszą jakością obrazu. Pomimo kompromisów tryb wydajności nadal cierpi na niestabilną liczbę klatek na sekundę. Bez względu na to, jaki profil wydajności wybiorą użytkownicy, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin wydaje się nieodpowiedni. Trudno jest osiągnąć stan płynności, gdy gracze nieustannie zmagają się z technicznymi podstawami gry.

Zostało zaledwie pięć miesięcy, ponieważ deweloperzy będą nadal otrzymywać opinie z wersji demonstracyjnej i wprowadzać bardzo potrzebne poprawki na siedmiu konsolach oprócz PC, wydajność techniczna Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin jest niepokojąca. Skoro jest tak źle na PlayStation 5 i Xboksie Series X, to trzeba się zastanawiać, jak radzą sobie z tym konsole ostatniej generacji. Ostateczna wersja wymaga dopracowania, aby pasowała do naprawdę ekscytującej rozgrywki.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *