Zabawa
Różnorodne śniadanie z grami i rozrywką 2022: Ważne informacje
Najlepsi menedżerowie branży gier zebrali się, aby omówić ekscytujący stan branży podczas różnorodność Gaming & Entertainment Śniadanie zaprezentowane przez Pixel United 4 października w Palm w Beverly Hills.
W przemówieniach i dyskusjach panelowych z przedstawicielami Riot Games, Pixel United, Meta i innych, kierownictwo dyskutowało o ogromnym potencjale krzyżowania się własności intelektualnej gier dla mediów takich jak telewizja i film, dominacji finansowej branży gier mobilnych oraz Przyszłość możliwości Metaverse dla gier wideo.
Przeczytaj poniżej kluczowe wnioski z każdej z trzech rozmów śniadaniowych.
Inwestowanie w własność intelektualną — nieużywanie jej — przyniesie firmom pozytywne rezultaty.
Riot Games uderzyło w kopalnię złota z zakresu własności intelektualnej pod koniec 2021 roku, kiedy w serwisie Netflix pojawiła się premiera „Arcane” twórców Christiana Linke i Alexa Yee. Seria powstała z niezwykle popularnej gry wieloosobowej online League of Legends, którą Riot chciał wykorzystać z perspektywy narracyjnej, gdy zdali sobie sprawę, ile społeczność graczy zainwestowała w ich grywalne postacie.
Podczas rozmowy z Andrew Wallensteinem, prezesem i głównym analitykiem mediów dla różnorodność Intelligence Platform, Marc Merrill z Riot, współzałożyciel i prezes Games oraz Shauna Spenley, szefowa działu rozrywki, podkreślili prawdziwe znaczenie inwestowania w prawa własności intelektualnej, takie jak League of Legends, zamiast wykorzystywania ich za szybką złotówkę. Para opowiadała o sześcioletnim procesie rozwoju Arcane od pomysłu i koncepcji do jego globalnej premiery na Streamerze pod koniec zeszłego roku.
„W firmie jest dużo kreatywnej przedsiębiorczości” – powiedział Spenley. „Aby stworzyć coś tego kalibru, naprawdę musisz dać mu dużo miejsca, aby poznać jego tożsamość. Oni zrobili.”
Przed Arcane, Spenley zauważył, że nie było wcześniejszego rynku animacji dla dorosłych z gry. Ambicja projektu i poszerzanie świata już popularnej nieruchomości skłoniły Riot do poświęcenia czasu i środków finansowych na serial. Wyjaśniła również, że publiczność gry mieszkała na rynkach, na których Netflix chciał poszerzyć swoją bazę subskrybentów, takich jak Kanada. B. Korea – idealnie pasuje do serialu animowanego.
Jeśli chodzi o postrzegane ryzyko przeniesienia własności intelektualnej do gier w tradycyjną rozrywkę, które Wallenstein zwrócił uwagę na burzliwą historię nijakich filmowych i telewizyjnych adaptacji gier wideo, Merrill zauważyła, jak sceptycznie podchodziła do serialu społeczność „ligi”, ale jej pozytywny odbiór i uznanie dla nagród („Arcane” zdobył nagrodę za wybitny program animowany na tegorocznych Emmy) przyszło z ulgą.
„Jestem bardzo dumny z Christiana i Alexa, a także z pisarzy, którzy wkładają swoje serce i duszę w budowanie tego świata i własności intelektualnej” – powiedział Merrill. „To po prostu bardzo ważne dla nich i naszych graczy, aby nie odczuwać sceptycyzmu i piętna szerszego mainstreamu. Ludzie naprawdę się przytulali [Arcane.]”
Mówiąc o drugim sezonie serialu, Spenley zauważył, że scenariusze nowego sezonu są właśnie finalizowane. Riot i Netflix planują premierę w 2024 roku.
Hazard to branża pracochłonna z globalną pulą talentów, co zapewnia jej większy zasięg i potencjał niż inne branże.
W rozmowie z różnorodność Cynthia Littleton, współredaktor naczelny, Mike Lang, dyrektor generalny Pixel United, zauważyła, o ile szerszą branżę gier można porównać do mediów, takich jak telewizja i film, które w dużej mierze znajdują się w obszarach metropolitalnych, takich jak Los Angeles. Firma zajmująca się grami mobilnymi, składająca się z trzech filarów deweloperskich – Big Fish, Plarium i Product Madness – zidentyfikowała globalne pule talentów deweloperskich w krajach takich jak Ukraina, Polska i Barcelona, zatrudniające ponad 3500 pracowników na całym świecie.
W przypadku gry takiej jak Raid: Shadow Legends, która według Langa przynosi rocznie około 450 milionów dolarów przychodu, zespół za nią składa się z 250 pełnoetatowych pracowników, którzy opracowują nowe treści, aby kontynuować życie gry i utrzymać zaangażowanie użytkowników.
„Nie chodzi tylko o utrzymanie odbiorców, którzy kochają te gry, ale także o utrzymanie przy życiu ducha tej organizacji i umożliwienie jej ekspansji na inne obszary” – powiedział Lang o filozofii firmy. Trzech największych twórców gier Pixel United koncentruje się na różnych obszarach gier mobilnych, przy czym Big Fish stawia na gry casualowe, Plarium oferuje bardziej dopracowane wrażenia, a Product Madness pracuje nad grami społecznościowymi opartymi na kasynach.
Z grupą demograficzną, która obejmuje wszystkie grupy wiekowe, Lang podkreślił znaczenie utrzymania szerokiej globalnej sieci współpracowników w wielu krajach, aby zaspokoić potrzeby jego zróżnicowanej publiczności. Porównał branżę gier do tradycyjnych branż rozrywkowych, w których Lang wcześniej pracował, i zapewnił wgląd w ogólną otwartość i rosnący potencjał firmy.
„Czuję, że w branży gier jest o wiele więcej otwartości na nowe sposoby myślenia niż prawdopodobnie 20 lat temu w tradycyjnych mediach wokół podmiotów cyfrowych i co to oznacza” – powiedział Lang. „Myślę, że branża medialna rozumie to teraz, ponieważ uderzyła ich w głowę, ale w branży gier jest o wiele więcej otwartości i myślę, że wynika to z chęci powiększenia tortu i poszerzenia widowni”.
Aby nadążyć za liczną globalną publicznością, firma ogłosiła również inicjatywę Odpowiedzialnej Gry, aby promować wśród swoich graczy pozytywne, bezpieczne, uczciwe i zgodne z przepisami doświadczenia w grach. Anastasios Dagkos poprowadzi inicjatywę w nowej roli dyrektora odpowiedzialnej rozgrywki, gdzie priorytety firmy w zakresie ochrony i wspierania graczy będą widoczne w różnych funkcjach gry, komunikacji z graczami i narzędziach, partnerstwie branżowym i szkoleniu pracowników.
Relacja między deweloperem a właścicielem własności intelektualnej musi być silna, w przeciwnym razie pojawią się problemy.
Ostatnie przemówienie poranka, zatytułowane „Budowanie franczyzy poprzez gry i empiryczną rozrywkę”, dotyczyło dynamicznie rozwijającego się rynku gier i przyszłych możliwości dla gier wideo oraz w przestrzeniach takich jak Metaverse. Panel był moderowany przez różnorodność Heidi Chung, korespondentka i analityk mediów w Intelligence Platform. Wśród uczestników znaleźli się Sean Shoptaw, starszy wiceprezes ds. globalnych gier i doświadczeń w The Walt Disney Company; Gio Hunt, wiceprezes Oculus Studios ds. Meta; David Baronoff, założyciel i dyrektor ds. mediów w firmie Bad Robot Games; oraz Helen Chiang, wiceprezes korporacyjny w Minecraft.
„Naszym głównym celem jest Metaverse. Z perspektywy gier naprawdę postrzegamy rzeczywistość wirtualną jako kolejną dużą platformę do gier” – powiedział Hunt o priorytetach Meta. „Widzimy ogromną i rosnącą szansę w tej przestrzeni, ale naprawdę wierzymy, że kolejną nową granicą jest VR”.
Hunt wyjaśnił dalej, że Meta opracowała gry, które są ich własnym oryginalnym adresem IP, ale wykorzystała również współpracę z innymi firmami, aby stworzyć nowe gry dla istniejących fanów. Shoptaw odkrył, że chociaż firma taka jak Walt Disney posiada szerokie spektrum własności intelektualnej, nie prowadzi to od razu do tworzenia świetnych gier wideo.
„Naszym celem było upewnienie się, że to, co robimy, jest pasjonatem tego, co robimy po stronie programistów” — powiedział Shoptaw. „Jeśli nie ma pokrewieństwa ani pasji do tego, co chcesz zbudować, prawdopodobnie nie stworzysz udanego produktu”.
Baronoff kontynuował temat, że programiści muszą utrzymywać i utrzymywać właściwe relacje robocze z właścicielami własności intelektualnej, aby zrozumieć, dlaczego fanom się to podoba i upewnić się, że jest to włączone do ich pracy.
„[Our games] musi być unikalnym oknem na świat, nie może być tylko powtórzeniem lub odtworzeniem tego, co już było dostępne” – powiedział Baronoff. „Gwarantuje to, że sama rozgrywka naprawdę dobrze pasuje do głównych tematów i filarów IP”.
Aby zadowolić i zaangażować ogólnie zmienną bazę konsumentów, Chiang powiedział, że obecnie najpopularniejsi programiści i twórcy to zazwyczaj ci, którzy budują wszechświaty wokół swoich gier i adresów IP na różnych platformach.
„Myślę, że to kształtuje świat, zwłaszcza w połączeniu z silnym kręgosłupem narracyjnym, który naprawdę pozwala jednostce zagłębić się w te światy. Tu leży przyszłość” – powiedziała.
Chociaż panel żartobliwie odmówił przedstawienia definitywnego wyjaśnienia, czym jest Metaverse, wszyscy paneliści podzielali swój entuzjazm dla możliwości, jakie istnieją w grach i crossoverach z innymi mediami. Dzięki technologii Meta Oculus Quest VR, Hunt ściśle współpracował z Metaverse, dzieląc się tym, że firma ciężko pracowała nad integracją swoich możliwości z medium gamingowym.
Typowy awanturnik. Zły odkrywca. Przyjazny myśliciel. Introwertyk.