Connect with us

technologia

Recenzja techniczna Far Cry 6: wygląda świetnie i działa dobrze

Published

on

Recenzja techniczna Far Cry 6: wygląda świetnie i działa dobrze

Czcigodny silnik Dunia powraca w szóstej głównej części serii Far Cry – i można odnieść wrażenie, że seria wraca do swoich korzeni. Po pierwsze, najnowszy otwarty świat przypomina bardziej bujny teren dżungli z poprzednich gier, a także powracają technologie, takie jak rozprzestrzenianie ognia – nad którymi pominięto wiele nowych funkcji graficznych Far Cry 5, wraz z ray tracingiem. na PC i skupienie się na 60 klatkach na sekundę na konsolach najnowszej generacji – ale także poczucie, że gra wymaga dalszego dopracowania, aby mogła osiągnąć pełnię mocy.

Być może jest to najnowsza wersja silnika Dunia, ale nie ma wątpliwości, że Far Cry 6 to wciąż ładna gra, a niektóre nowości w silniku wyróżniają się. Na przykład niebo jest znacznie bardziej imponujące niż w poprzednich grach dzięki włączeniu wolumetrycznego systemu renderowania chmur w Ray-March. Podobne technologie widziano w Horizon Zero Dawn i Microsoft Flight Simulator, by wymienić tylko dwie, ale chmury wyglądają świetnie w Far Cry 6, szczególnie w sposobie interakcji ze światłami, zwłaszcza o zachodzie słońca. Istnieją jednak ograniczenia, ponieważ ich niska rozdzielczość zamienia się w szum podczas szybkiego poruszania się z prędkością 60 kl./s.

Mniej dramatyczna, ale wciąż imponująca, jest deformacja wody, co najlepiej widać, gdy zwierzęta morskie wchodzą w interakcję z powierzchnią – ale jednym z elementów gry, na który naprawdę czekałem, było wprowadzenie możliwości akceleracji sprzętowej ray tracingu. Niestety jest to możliwe tylko na PC, ale niezależnie od tego są tutaj dwa główne efekty: cienie i odbicia. To, ile wnoszą do prezentacji, zależy od efektu. Szczerze mówiąc, cienie ray tracingowe są nieco wątpliwe pod względem skuteczności, ponieważ przede wszystkim dotyczą tylko cieni słonecznych – więc wszystkie cienie wewnętrzne i sztuczne są standardowymi mapami cieni. Cienie rzucane przez roślinność lub przezroczystości w maskach alfa są również po prostu mapami cieni, które są dodawane do odpowiedników RT. Kolejnym minusem jest fakt, że cienie RT – wraz z większością potoków przetwarzania końcowego – działają z rozdzielczością ćwierćdolarową. Cienie RT to ogólny zysk netto, ale implementacja może być znacznie lepsza, a ogólny efekt jest zbyt ograniczony.

Far Cry 6 – recenzja techniczna Digital Foundry w formie wideo.

Odbicia Raytrace działają lepiej i są dobrym ulepszeniem w stosunku do standardowych odbić w obszarze ekranu, co poprawia realizm powierzchni – zwłaszcza w przypadku samochodów retro w grze. Dodano immersję, zwłaszcza że w tych odbiciach widoczny jest model gracza. Ale znowu chodzi o to, że implementacja nie jest tak solidna, jak mogłaby być. Odbicia nie dotyczą powierzchni wody, takich jak oceany, strumienie i stawy, które nadal używają SSR. Odbicia RT nie dotyczą również powierzchni przezroczystych, takich jak szkło, co prowadzi do wizualnych nieciągłości (nadwozie ma refleksy RT, przednie szyby nie). I znowu przyjrzymy się efektom rozdzielczości ćwiartkowej, które prowadzą do efektu „dużego piksela”, a zatem dużo aliasingu. Inne punkty krytyki to częściowe uproszczenie świata w refleksjach i zmniejszenie wierności materialnej.

READ  Recenzja Sony Xperia 5 II: odpowiednie narzędzie do odpowiednich zadań

Efekty Raytrace mają prosty przełącznik włączania / wyłączania, gdy najważniejsze jest to, że gra wymaga trybów wyższej jakości, aby zapewnić grę w przyszłości lub po prostu dać użytkownikowi większy wybór. Jednak efekty rozdzielczości ćwiartkowej nie ograniczają się tylko do RT. Efekty cząsteczkowe, cienie na ekranie, rozmycie ruchu i głębia ostrości działają w rozdzielczości ćwiartkowej – co powoduje więcej problemów im dalej w łańcuchu rozdzielczości (seria S może z tego powodu wyglądać nierówno) – i nie ma ustawień jakości na komputerze, aby rozwiązać ten problem z naprawą. W połączeniu z nieostrością czasowego wygładzania krawędzi problem się pogłębia.

Jak gra radzi sobie na konsolach? Seria S wydaje się spędzać większość czasu w przestrzeni 1080p-1224p, a mimo że otrzymujesz 60 klatek na sekundę, prezentacja nie jest zbyt atrakcyjna. Ogólna nieostrość w prezentacji sprawia, że ​​trudno zredukować liczbę pikseli na PS5 i Series X, ale PlayStation 5 renderuje w zakresie 1728p do 1872p, podczas gdy flagowiec Microsoftu ma okno o wyższej rozdzielczości, najwyraźniej w zakresie 1872p do 2160p . Prawdziwym rezultatem tego jest po prostu to, że otrzymujesz ostrzejszy obraz na wysokiej klasy konsoli Xbox.

Poza rozdzielczością, ustawienia jakości funkcji wizualnych między dwiema konsolami są bardzo dobrze dopasowane i wydaje mi się, że Ubisoft poczynił mądre kompromisy, aby zmniejszyć precyzję niektórych efektów, jednocześnie zapewniając wysokiej klasy wrażenia na PC. . Wolumetria, filtrowanie tekstur, jakość wody i cieni są porównywalne z PC przy wysokich ustawieniach, podczas gdy jakość geometrii wydaje się być gdzieś pomiędzy średnią a wysoką wydajnością PC. Choć bardzo subtelna, jakość geometrii PS5 wydaje się być nieco wyższa niż w serii X.

Więc jeśli chodzi o ustawienia zoptymalizowane pod kątem komputera PC, polecam użyć ustawień ekwiwalentnych dla konsoli i wprowadzić kilka dodatkowych zmian. Sięgnąłbym po ustawienie wysokich detali otoczenia, które zmniejsza zasięg sztucznego światła w świecie gry, a także ustawienie wysokiego terenu, które minimalnie zmniejsza odległość, na jaką teren deformuje się przy większej szczegółowości. Zaskoczyło mnie to, że ustawienia jakości drogi w Far Cry 5 zostały pominięte, co oznacza, że ​​poziom szczegółowości filtrowania tekstur dróg jest bardzo niski i nawet poprawki panelu sterowania GPU nie mogą przywrócić wyższej jakości. Kolejnym problemem związanym ze zoptymalizowanymi ustawieniami dla komputerów PC jest to, że dynamiczne skalowanie rozdzielczości nie działa tak, jak powinno – i jest to kluczowa technologia pozwalająca uzyskać płynną liczbę klatek na sekundę. Omówię to bardziej szczegółowo w filmie, w którym czasami wydaje się, że pomaga to poprawić liczbę klatek na sekundę, ale w innych scenariuszach może faktycznie zmniejszyć wydajność.

Chociaż konsole zwykle działają z prędkością 60 klatek na sekundę, tutaj również pojawiają się pewne problemy. Po pierwsze, konsolowe wersje gry mają drgania kamery, co oznacza, że ​​ruch kontrolera nie wygląda płynnie podczas panoramowania przy zachowaniu wydajności. To jest nie problem z komputerem. Dodatkowo, wszystkie konsole działają przez większość czasu w 60 klatkach na sekundę – z wyjątkiem bardzo dynamicznych scen, w których kamera szybko się przesuwa lub coś drogiego graficznie nagle pojawia się na ekranie, ale generalnie nie jest to wielka sprawa. Zacinanie się podczas przechodzenia zawsze było problemem na PC, choć z pewnością począwszy od Far Cry 4, i nadal występuje, a teraz rozciąga się również na wersje konsolowe, czemu towarzyszy natrętne zrywanie ekranu. To także problem na PC, który rozwiąże się jedynie poprzez ograniczenie ustawień do minimum i wrzucenie w problem dużej ilości energii – co nie jest idealne.

łza
Zarówno PS5, jak i seria X cierpią z powodu zrywania ekranu, zwłaszcza gdy Dunias ma problemy z przechodzeniem przez jąkanie.
Ustawienia równoważne z konsolą Zoptymalizowane ustawienia
cień Wysoka Wysoka
Filtrowanie tekstur Wysoka Wysoka
Mgła wolumetryczna Wysoka Wysoka
Jakość wody Średni wzrost Wysoka
Jakość terenu Ultra Wysoka
Szczegóły dotyczące środowiska Ultra Wysoka
Geometria/roślinność Średni wzrost Wysoka
Rozdzielczość dynamiczna 60 (działa!) 60 (jeśli działa!)

Znalazłem inny problem z wersją PC i dotyczy on wykorzystania pamięci VRAM podczas korzystania z opcjonalnego pakietu tekstur HD. Zgodnie z materiałem premierowym do obsługi tych tekstur w rozdzielczości 4K przy korzystaniu z ray tracingu potrzeba 11 GB pamięci wideo, co w przypadku 16-gigabajtowego Radeona RX 6800 XT nie stanowiło żadnego problemu. Oczywiście konkurencyjny RTX 3080 ma problemy, ponieważ jest kartą o pojemności 10 GB – ale nie jest to tak proste, jak się wydaje. Wykorzystanie pamięci VRAM nigdy nie przekracza tutaj 8,6 GB, co oznacza, że ​​całe 10 GB pamięci nie jest wykorzystywane. W innych scenariuszach odkryłem, że RTX 3080 przydzieli tylko 7,9 GB pamięci, a tekstury HD nigdy nie zostaną załadowane. To mi nie pasuje.

READ  Larian Studios ujawnia mapę drogową aktualizacji Baldur's Gate 3, +1000 poprawek i optymalizacji już wkrótce

Mój ostatni problem dotyczy przerywników w grze, które wydają się działać z prędkością 30 fps, podczas gdy reszta gry działa z prędkością 60 fps. To nie jest idealne, ale nie jest to pierwsza gra, która to robi, i nie będzie ostatnią. Tym, co sprawia, że ​​jest to jeszcze bardziej oszałamiające, jest to, że po odblokowanych aktualizacjach cząsteczki i inne efekty mogą nadal działać, podczas gdy tempo animacji może również ujawniać roztrzęsione artefakty. W rezultacie cierpi na tym prezentacja gry.

Podsumowując, Far Cry 6 jest grą ładnie wyglądającą i podoba mi się wiele ulepszeń wizualnych, ale mniej jestem zadowolony z innych aspektów gry. Zacinanie się dunia traversal jest obecne na wszystkich testowanych przeze mnie platformach i chociaż uwielbiam dodawać efekty RT do nowych gier, jestem rozczarowany dziwnie ograniczonymi implementacjami i zablokowanymi niskimi rozdzielczościami, które udostępnił tutaj Ubisoft. Dodatkowo rozumiem, dlaczego efekty post-processingu mogą działać w niższej rozdzielczości – ale chciałbym zobaczyć opcje resetowania ich do pełnej rozdzielczości na PC i być może dodać to wszystko plus RT, tryb jakości konsoli 30 FPS. W Far Cry 6 jest wiele rzeczy do polubienia i być może ta recenzja techniczna skupiła się na obszarach, które nie są wystarczające, ale ostatecznie trudno uniknąć wrażenia, że ​​kilka dodatkowych warstw lakieru może zrobić wielką różnicę.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *