technologia
Recenzja Six Ages 2: Lights Going Out: intrygujący generator historii z bogactwem możliwości
Nie wiadomo, od czego zacząć w Six Ages 2 Colon Lights Going Out. Początkowa niepewność i ezoteryczny charakter świata zawsze były największym problemem serii, ponieważ wydaje się, że gra wymaga sporej wcześniejszej wiedzy. Ale zamiast zapamiętywania faktów i (ugh) „wiedzy”, jest to seria, która zachęca do innego sposobu myślenia niż prawie jakakolwiek inna gra. Te gry dotyczą kultury i mitów oraz ich interakcji i zmian w czasie.
Trudniej jest jednak pisać o tym wpisie, nie powtarzając się. To druga z trzech zaplanowanych części, więc prawie taka sama jak poprzednia, ale inna w interesujący, ale ezoteryczny sposób. Czy próbuję przekonać nieznanego, aby wyszczególnił te różnice dla fanów, czy też próbuję objąć jedno i drugie i nie udaje mi się to w żadnym?
Zarządzaj ustawieniami plików cookie
Zacznijmy od najprostszego argumentu: wciąż jest cholernie dobry. Sam Six Ages przedstawiłoby mój dylemat, oferując więcej opcji, takich jak „poproś boga o radę” i „ignoruj go, dopóki nie odejdzie”, podczas gdy twoi szlachetni doradcy sugerują sposób działania w oparciu o ich wiedzę, preferowanych bogów i osobowość. Jeden z nich może w jakiś sposób obwiniać rywalizujący klan lub włóczyć się po jakimś niejasno istotnym micie, zamiast przyznać, że nie wie. Istotą gry jest rozważenie ich rad, okoliczności i możliwych interpretacji twoich ludzi przed podjęciem decyzji, co zrobić w związku z tym czy innym wydarzeniem. Chodzi o przywództwo jako sprawdzian mądrości, a nie o chrupanie liczb lub zwykłe fantazje o władzy.
Reprezentują połączoną wolę siedmiu szlachciców (wyróżnienie bardziej merytokratyczne niż arystokratyczne) prowadzących klan w fantastycznej scenerii o nazwie Glorantha, której prawdziwa historia sięga lat 60. XX wieku, odróżniając ją od 99% innych gier fantasy, że jest dobra , który koncentruje się na antropologii, a nie na kopiowaniu zmęczonych dyskusji rasowych i narracji dobro-zło Władcy Pierścieni. Ich ludzie uwielbiają jeździć konno, puszczać latawce, walczyć w sprawach sądowych i od czasu do czasu kłócić się z sąsiadami, aby kraść sobie nawzajem bydło. Wielkim problemem jest to, że twoi bogowie nie żyją, a świat się kończy. Nie możesz tego powstrzymać, ale jeśli zrobisz to bardzo, bardzo dobrze, może twoi odlegli potomkowie będą w stanie coś odbudować.
Dlatego tym razem zagrożeniem nie jest konfliktowa ludzka kultura, z którą trzeba się pogodzić, ale chaos, moc, która zabija bogów i stopniowo unieważnia samą rzeczywistość. Tam, gdzie kiedyś świat stawał się coraz zimniejszy, nawet sam lód może teraz prosić o pomoc w walce z chaosem. Gleba jest jałowa, a powietrze wyraźnie trujące. Świat jest tak całkowicie wyczerpany, że wcześniejszy czas apokaliptycznych kłopotów nazywamy „dobrą ciemnością”, w przeciwieństwie do dzisiejszej złej ciemności. Dla tych z was, którzy dopiero doświadczają rzeczywistości, zabrzmi to bardzo znajomo.
To nawet odróżnia Lights Going Out od poprzedniego wpisu, Ride Like The Wind, ponieważ bogowie odgrywają znacznie mniejszą rolę. Składanie im ofiar jest nadal ważne, ale mniej niezawodne, i prawdopodobnie spędzisz więcej czasu zajmując się dzikimi duchami, takimi jak Biedronka, Whistling Wind i, uh, Cheese. Możesz nawet pomóc obcym kulturom wspierać ich głupich obcych bogów, sprzymierzyć się z rywalami twoich przodków i zatrzymać się w trakcie najazdu, aby odeprzeć wspólnego wroga, który nagle się pojawia. Twoi ludzie, twoi przodkowie, a nawet twoi bogowie są bardziej tolerancyjni, a to daje ci, jako przywódcy i graczowi, większą swobodę łamania zasad i lepszego definiowania swojej historii.
Trochę czasu zajmuje sama historia, aby wyjaśnić, jaka dokładnie jest właściwa ścieżka, co niektórych odstraszy, ale podkreśla siłę całej koncepcji. To bardziej niż kiedykolwiek seria historii o twoich prawdopodobnie upadłych klanach i o tym, jak przetrwały wszystkie wzloty i upadki. Nawet odnoszący sukcesy klan będzie zmagał się z serią pechów lub okropną sumą wielu drobnych błędów. Jeden jest przeznaczony do przyjęcia wszystkich ciosów, zaakceptowania tego, że ludzie są chaotyczni i kapryśni, a czasami robienie właściwych rzeczy okazuje się nawet złe. To frustrujące i smutne. Ale hej, po tym, jak mój pierwszy klan został rozwiązany z powodu braku koni (i jedzenia, żywego inwentarza i ludzi, których nie dotknęła zaraza), mini-epilog wyszczególniał, że mój wódz osobiście zamordował całe przywództwo naszych rywali. Może byliśmy tylko tłem dla jej historii.
Postacie to kolejna ciekawa zmiana w Lights Going Out. RLTW nastroszył trochę piór (co przypomina mi: wrócili. trochę.), przypinając przyszłość swojego klanu do ustawionego szlachcica. Tym razem niektórzy z twoich szlachciców są losowi, inni to postacie na zamówienie z własnymi wątkami pobocznymi, w szczególności król, którego autorytet sam w sobie jest dużym pytaniem. Niektórzy z nich mają za sobą frakcję, która chce, aby zostali przyjęci do pierścienia, mianowani wodzem (nie musisz być królem wodzem ani nawet członkiem pierścienia) lub ogólnie postawić na swoim. Chociaż oznacza to, że w większości gier zobaczysz te same postacie, jak powszechne będą te wątki poboczne i jak bardzo zmieni się zakończenie, gdy zderzą się wszystkie twoje wybory i wyniki wydarzeń.
Będziesz miał swoich faworytów. Miałem jednego, któremu całkowicie ufałem, i innego, którego opinie były podzielone, ale który od czasu do czasu powiedział: „Wyślij mnie samego”, a potem zrobił coś zupełnie niezręcznego. Walczą i narzekają teraz na siebie nawzajem, a polityka staje się trochę bardziej osobista, a wewnętrznie twój klan bardziej odzwierciedla to, o co zawsze chodziło w serialu: aby kultury zmieniały się i dostosowywały do świata, nawet jeśli jest to Bogowie byłoby namacalne, a potwory mogłyby wyleźć z ziemi i stopić twojego syna. Porównaj serię taką jak The Elder Scrolls, która obejmuje setki lat i wykazuje niewielkie zmiany w kulturze.
Lights Going Out ma kilka irytujących błędów, takich jak starzejący się członkowie pierścienia dopiero pod koniec roku, a tym samym umierający dokładnie w momencie, w którym wysysają z ciebie cenną magię na rok. Jest nieco lepszy w prezentowaniu informacji i kontekstualizowaniu ich, ale wciąż mógłby ulepszyć niektóre ekrany i, jak zawsze, na początku jest to przytłaczająca i frustrująca gra, wymagająca podejmowania wcześniejszych decyzji w trudniejszym scenariuszu. Wszystkie działania w „rundzie” wydają się makabryczne, gdy trzeba błagać dwa tuziny duchów i bogów, a ciągła potrzeba powtarzalnych zadań związanych z przechowywaniem żywności pozostawia bardziej interesujące przedsięwzięcia w kurzu (po 2,5 klanach nie prowadziłem ani jednego jeszcze). Mocno).
Ale wydaje się to również eksploracją tematów, szybkowarem dla społeczeństw, aby organicznie przystosowały się do formy widzianej w dalekiej przyszłości King Of Dragon Pass, gdzie inne gry powiedziałyby po prostu: „Imperium zjednoczone przeciwko złu, koniec”. Chociaż wszystko jest znajome, wydaje się, że ewoluuje jako seria poprzez bogactwo przemyślanych, zabawnych historii i możliwości. Jednym słowem, wciąż nie ma czegoś takiego.