technologia
Oto zestawienie powodów, dla których gracze mają problemy z wejściami w Street Fighter 6
Teraz, gdy Street Fighter 6 jest w rękach graczy od kilku tygodni, a zapach nowej gry zaczyna nieco zanikać, słyszymy więcej o problemach, jakie ludzie wydają się mieć z nią.
Najczęstszą skargą, jaką ostatnio widzieliśmy, jest to, że gracze w SF6 mają okresowe problemy z uzyskaniem żądanych danych wejściowych. Ale dlaczego tak jest?
Cóż, na szczęście dla społeczności, Loïc „WydD” Petit Zadałem sobie już trud, aby uzyskać liczby i przetestować interakcje wejściowe, aby uzyskać znacznie lepszy wgląd w to, jak SF6 działa pod maską.
Dwie rzeczy, które wpływają na wkład gracza w tę grę, to system priorytetów ruchu i system buforowania danych wejściowych, które działają nieco inaczej niż w Street Fighter 5.
Bufor wejściowy odnosi się do wyrozumiałości, jaką daje gra w określaniu, ile czasu i jakie dane wejściowe są wymagane do pomyślnego zakończenia ruchu.
Według WydD, ataki z ruchem ćwiartki koła mają 11 poziomów bufora w SF6, co oznacza, że gracz ma 11-klatkowe okno od naciśnięcia w dół, w dół, do przodu i do przodu, aby gra liczyła się jako ważna ćwiartka koła.
Stworzyłem dokument podsumowujący wszystkie podjęte przeze mnie działania @uliczny wojownik 6 wejść i porównanie z SFV.
Dużo szczegółów do przeczytania, dużo drobnych zmian.
Nadal można wprowadzić inne zmiany, ale większość z nich powinna tam być.https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
— Loïc *WydD* Petit (@WydD) 12 czerwca 2023 r
Ogólnie rzecz biorąc, Street Fighter 6 jest o jedną do trzech klatek ciaśniejszy na wejściu w porównaniu do Street Fighter 5, ale jest kilka godnych uwagi wyjątków.
Bufor wejściowy dla półokrągłych wejść został zwiększony z 8 klatek do 12 klatek, podczas gdy pełny obrót/ruchy 360° zostały zwiększone z 25 do 32 klatek.
To może nie wydawać się wielką różnicą, ale ma wpływ, zwłaszcza gdy dane wejściowe zaczynają się nakładać, o czym porozmawiamy za chwilę.
Naprawiono kilka drobnych rzeczy tu i tam. Ale największa zmiana to: zaktualizowałem definicję HCB, aby odzwierciedlić fakt, że 6314 jest ważny. pic.twitter.com/WE1B46TDVp
— Loïc *WydD* Petit (@WydD) 13 czerwca 2023 r
Wydaje się również, że programiści usunęli wiele skrótów klawiaturowych, które przynosiły korzyści graczom z kontrolerami bezdźwigniowymi w SF5.
Capcom wcześniej zmienił swoje zasady dotyczące tego, które kontrolery bez dźwigni będą legalne na oficjalnych imprezach Capcom Pro Tour w przyszłości.
Zamiast powszechnie przyjętej metody, zgodnie z którą dwa sprzeczne kierunki nadal są rozdzielane na jedno wejście (jak góra + dół = góra), firma Capcom zdecydowała, że przeciwne kierunki muszą się wzajemnie znosić, co wywołało mieszane reakcje społeczności.
Na scenie rywalizacji Street Fighter 5 pojawiły się pewne kontrowersje dotyczące Gafrobox i innych kontrolerów bez dźwigni, takich jak te, które zostały uznane za nielegalne do użytku w oficjalnych turniejach.
Inną zauważalną różnicą w SF6 jest system rozstrzygania priorytetów w grze, który w przypadku konfliktu daje pierwszeństwo niektórym działaniom przed innymi.
W przeciwieństwie do SF5, nowa gra przeniosła Overdrives i Super Arts na szczyt łańcucha pokarmowego, a specjalne oferty OD mają pierwszeństwo przed wszystkim innym.
Oznacza to, że jeśli wykonasz podwójną ćwiartkę koła do przodu i dwa ciosy z Ryu, otrzymasz OD Hadoken zamiast jego supersztuki poziomu 1.
Wyjaśnia również, dlaczego możesz przypadkowo zdobyć Supers, gdy nie zamierzasz ich ujawnić.
Twórcy przesunęli również priorytet półkola w dół, poniżej ruchów ćwiartki koła i Shoryuken, co na papierze może oznaczać, że możesz przypadkowo uzyskać specjalną ćwiartkę koła zamiast półkola, w zależności od twoich danych wejściowych / czasu.
Jednak widzieliśmy też inne skargi, na przykład gracze Lily, którzy mówili, że uzyskują chwyt dowodzenia 360, gdy mówią, że chcą robić ćwierćokręgi.
Ponieważ 360 ° ma większy bufor wejściowy i wyższy priorytet niż ćwiartki koła, gracz może zarejestrować ruch o 360 °, jeśli wprowadzi wystarczającą ilość wymaganych danych tuż przed ćwiartką koła.
Nie możemy powiedzieć z całą pewnością, że wyjaśnia to wszystkie słabości wejściowe, z którymi zetknęli się gracze, ale są to ogólne zasady rządzące działaniem głównej mechaniki SF6. Jeśli coś łamie te zasady, może to być błąd, który, miejmy nadzieję, zostanie naprawiony w aktualizacji.
Istnieje również interesująca zmiana w sposobie, w jaki gra obsługuje zapytania wejściowe.
Zasadniczo SF6 nie odczytuje naciśnięć klawiszy raz na klatkę, jak Street Fighter 5, ale trzy razy na klatkę.
We wczesnych testach WydD odkryło, że wprowadzenie trzech różnych kierunków w tej samej klatce w grze skutkowałoby pozornie losowym wyborem jednego z nich.
Jednakże, ponieważ to wciąż wczesne dni, należy przeprowadzić więcej testów, aby dowiedzieć się, jaki dokładnie wpływ ma to na graczy i grę.
Zawsze będzie okres przystosowawczy i trudności przystosowawcze podczas próby rozpoczęcia nowej gry walki. Dlatego naszą najlepszą radą jest po prostu aktywowanie trybu treningowego i przetestowanie na sobie, jakie wprowadzasz dane wejściowe i jak działają.
Jeśli te postrzegane problemy z wprowadzaniem danych nie są zgodne z zamierzeniami firmy Capcom lub powodują problemy w grze, możemy spodziewać się, że twórcy wprowadzą poprawki do systemów i mechaniki gry w przyszłości.
Aby uzyskać pełny opis sposobu, w jaki Street Fighter 6 przetwarza i interpretuje dane wejściowe, kliknij tutaj Witryna internetowa WydD tutaj.