Connect with us

Zabawa

Oczekuje się, że wielkość rynku rozrywki opartej na lokalizacji wzrośnie z 3,5 miliarda dolarów w 2023 roku do 11,8 miliarda dolarów w 2028 roku przy skumulowanym rocznym tempie wzrostu na poziomie 27,3%.

Published

on

Oczekuje się, że wielkość rynku rozrywki opartej na lokalizacji wzrośnie z 3,5 miliarda dolarów w 2023 roku do 11,8 miliarda dolarów w 2028 roku przy skumulowanym rocznym tempie wzrostu na poziomie 27,3%.

ReportLinker

w okresie prognozy. W miarę jak technologia staje się coraz bardziej dostępna i przystępna cenowo, bariery wejścia na rynek rozrywki opartej na lokalizacji maleją. Dzięki temu więcej miejsc i obiektów może włączyć wciągające doświadczenia do swojej oferty, czyniąc je dostępnymi dla szerszej publiczności i czynnikiem napędzającym rozwój rynku.

NOWY JORK, 2 czerwca 2023 r. (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ogłasza wydanie raportu „Rynek rozrywki opartej na lokalizacji według technologii, oferty, miejsca i regionu — globalna prognoza do 2028 r.” — https://www.reportlinker.com/p06464266/?utm_source=GNW

Po usługach profesjonalnych segment szkoleń i dostaw zajmie największą wielkość rynku w okresie prognozy.
Usługi szkoleniowe i dostawcze mają kluczowe znaczenie dla lokalnych operatorów rozrywki, aby zapewnić, że ich pracownicy są dobrze przygotowani do dostarczania gościom wysokiej jakości wrażeń. Usługi te obejmują szkolenie personelu, planowanie pracowników i konfigurację urządzeń, które pomagają zapewnić wydajną i efektywną rozrywkę opartą na lokalizacji, minimalizując przestoje i maksymalizując zadowolenie gości.

Szkolenia personelu gwarantują, że pracownicy posiadają wiedzę i kompetencje niezbędne do zapewniania klientom wyjątkowych doświadczeń. Planowanie wdrożenia pomaga lokalnym operatorom rozrywki planować i realizować dostarczanie ich doświadczeń, a konfiguracja sprzętu zapewnia prawidłowe działanie rozrywki opartej na lokalizacji i szybkie rozwiązywanie wszelkich problemów.

Łącznie usługi te mają kluczowe znaczenie dla zapewnienia wyjątkowej rozrywki opartej na lokalizacji.

W oparciu o usługi oczekuje się, że segment usług zarządzanych będzie rósł z najwyższym CAGR w okresie prognozy.
Usługi zarządzane są uważane za krytyczne, ponieważ są bezpośrednio związane z doświadczeniem klienta. Usługi te pomagają utrzymać swoją pozycję na rynku.

Usługi zarządzane są ważnym aspektem rozrywki opartej na lokalizacji i obejmują outsourcing zarządzania technologią, systemami i operacjami do strony trzeciej. Usługi te obejmują zarządzanie infrastrukturą, zarządzanie treścią i zarządzanie operacjami, które zapewniają rozrywkę opartą na lokalizacji, dostarczając wysokiej jakości treści, płynnie działającą i spełniając oczekiwania odwiedzających.

READ  Richter w Polsce staje po stronie homofobicznego protestującego; Nasz ulubiony różowy dywan Barbie i nie tylko

Usługi zarządzane pozwalają operatorom rozrywki opartej na lokalizacji skupić się na dostarczaniu wspaniałych wrażeń i pozostawić zarządzanie ekspertom.

Oczekuje się, że region Azji i Pacyfiku odnotuje najwyższy CAGR w okresie objętym prognozą.
Azja i Pacyfik W regionie Azji i Pacyfiku obserwuje się stopniowe i dynamiczne przyjmowanie nowych i pojawiających się technologii na rynku rozrywki opartej na lokalizacji. Rynek rozrywki opartej na lokalizacji w regionie Azji i Pacyfiku to rozwijająca się branża z wieloma możliwościami dla graczy międzynarodowych i regionalnych. Czynniki napędzające rynek, takie jak rosnąca urbanizacja i zapotrzebowanie na rozrywkę, a także gotowość do wydawania większych niż kiedykolwiek wcześniej pieniędzy na wypoczynek, rozrywkę i dostarczają wyjątkowych wrażeń.

Jednak wyzwania, takie jak wysokie koszty, kwestie bezpieczeństwa i sezonowość, mogą hamować rozwój rynku. Ogólnie oczekuje się, że branża elektroniki użytkowej, handlu detalicznego, BFSI, opieki zdrowotnej, transportu oraz sportu i rozrywki znacząco przyczyni się do wzrostu rynku rozrywki opartej na lokalizacji w regionie.

Podział numerów kierunkowych
Badanie obejmuje spostrzeżenia różnych ekspertów branżowych, od dostawców rozwiązań po firmy Tier 1. Podział numerów kierunkowych jest następujący:
• Według rodzaju firmy: Tier 1 – 35%, Tier 2 – 40% i Tier 3 – 25%
• Przez oznaczenie: poziom C – 35%, poziom D – 25% i inne – 40%
• Według regionów: Ameryka Północna – 30%, Europa – 35%, Azja i Pacyfik – 25%, Bliski Wschód i Afryka – 5%, Ameryka Łacińska – 5%
Główni gracze na rynku rozrywki opartej na lokalizacji to Google (USA), Meta (USA), Microsoft (USA), Nvidia (USA), Unity Technologies (USA), Sony Interactive Entertainment (USA), Samsung (Korea Południowa) i Barco Electronic Systems (Belgia), Panasonic (Japonia), Huawei Technologies (Chiny), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Tajwan), Niantic Inc. (USA), Vicon Motion Systems (Wielka Brytania), Optitrack (USA), Springboard VR (USA), 4Experience (Polska), Hologate (Niemcy), Ultraleap (Wielka Brytania), Magic Leap (USA), Shape Immersive (Kanada), Camon (Argentyna), KatVR (USA), Virtuix (USA), Pico XR ( USA). ). Gracze ci przyjęli różne strategie wzrostu, takie jak partnerstwa, umowy i współpraca, wprowadzanie nowych produktów i ulepszenia produktów oraz przejęcia, aby rozszerzyć swój zasięg na rynku rozrywki opartej na lokalizacji.

raportowanie badań
Badanie rynku obejmuje wielkość rynku rozrywki opartej na lokalizacji w różnych segmentach. Ma na celu oszacowanie wielkości rynku i potencjału wzrostu w różnych segmentach, w tym w technologii, ofercie, miejscu i regionie.

Badanie obejmuje również dogłębną analizę konkurencyjną wiodących graczy rynkowych, wraz z profilami ich firm, kluczowymi obserwacjami dotyczącymi produktów i oferty biznesowej, ostatnimi wydarzeniami i strategiami rynkowymi.

Kluczowe korzyści z zakupu raportu
Raport dostarczy liderom rynku/nowym podmiotom informacji na temat najbliższego możliwego podejścia do danych dotyczących przychodów dla rynku Place Based Entertainment i jego podsegmentów. Ten raport pomoże zainteresowanym stronom zrozumieć krajobraz konkurencyjny i uzyskać więcej informacji, aby lepiej pozycjonować swoje firmy i zaplanować odpowiednie strategie wejścia na rynek.

Ponadto raport dostarcza interesariuszom spostrzeżeń pozwalających zrozumieć puls rynku i dostarcza im informacji o głównych czynnikach napędzających rynek, ograniczeniach, wyzwaniach i możliwościach.

Raport zawiera wgląd w następujące wskazania:
Analiza kluczowych czynników (rozwój świata gier VR z rozrywką opartą na lokalizacji, rozwój technologii VR i AR, integracja technologii sztucznej inteligencji (AI) i uczenia maszynowego (ML), rosnące zapotrzebowanie na doświadczenia społecznościowe i współdzielone), Ograniczenia (ograniczone skalowalność, wysokie koszty początkowe), możliwości (wydarzenia i występy na żywo, urządzenia ubieralne oferują wyjątkowe możliwości rozrywki opartej na lokalizacji) i wyzwania (wymagania regulacyjne na poziomie lokalnym, stanowym i federalnym, szybkie tempo zmian technologicznych) wpływające na rozwój lokalnej rozrywki rynek.
• Rozwój produktu/innowacje: szczegółowe informacje na temat nadchodzących technologii, działań badawczo-rozwojowych oraz nowych produktów i usług wprowadzonych na rynek rozrywki opartej na lokalizacji.
• Rozwój rynku: wyczerpujące informacje o lukratywnych rynkach — raport analizuje rynek rozrywki opartej na lokalizacji w różnych regionach
• Dywersyfikacja rynku: Kompleksowe informacje o nowych produktach i usługach, niewykorzystanych obszarach geograficznych, aktualnych wydarzeniach i inwestycjach na rynku rozrywki opartej na lokalizacji.

Ocena konkurencyjności: dogłębna ocena udziałów w rynku, strategii rozwoju i ofert usług wiodących graczy, takich jak Google (USA), Meta (USA), Microsoft (USA), Nvidia (USA), Unity Technologies (USA), Sony Interactive Entertainment (USA), Samsung (Korea Południowa), Barco Electronic Systems (Belgia), Panasonic (Japonia), Huawei Technologies (Chiny), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Tajwan), Niantic Inc. (USA), Vicon Motion Systems (Wielka Brytania), Optitrack (USA), Springboard VR (USA), 4Experience (Polska), Hologate (Niemcy), Ultraleap (Wielka Brytania), Magic Leap (USA), Shape Immersive (Kanada), Camon (Argentyna), KatVR (USA) ), Virtuix (USA), Pico XR (Stany Zjednoczone).
Przeczytaj cały raport: https://www.reportlinker.com/p06464266/?utm_source=GNW

READ  Arcybiskup Większy Światosław: Wojna nie zatrzyma Bożego Narodzenia

Wokół linker raportu
ReportLinker to wielokrotnie nagradzane rozwiązanie do badania rynku. Reportlinker wyszukuje i porządkuje najnowsze dane branżowe, dzięki czemu wszystkie potrzebne badania rynku są dostępne natychmiast i w jednym miejscu.

________________

CONTACT: Clare: [email protected] US: (339)-368-6001 Intl: +1 339-368-6001
Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *