Nauka
Nierealny sukces: ożywienie hardkorowego science fiction z lat 60. w The Invincible
Spójrz na dowolny losowy zrzut ekranu The Invincible, a zobaczysz obraz, który wydaje się pochodzić bezpośrednio z okładki powieści science fiction. To nie przypadek: deweloper Starward Industries tworzy grę na cześć jednego z najbardziej znanych polskich autorów, Stanisława Lema, ożywiającego jego powieść pod tym samym tytułem.
Estetyka jest retrofuturystyczna, z uroczymi, tapicerowanymi kombinezonami kosmicznymi i robotami w kształcie kopuły chodzącymi na cienkich metalowych nogach. Urządzenie skanujące ma zielono-czarny ekran z bąbelkami, który pokazuje wektorową wersję terenu. Powieść Lema została napisana w 1964 roku, a przyszłość wyobrażona w The Invincible to przyszłość wyobrażona przez ludzi z epoki zimnej wojny, mocno zabarwiona przez radziecko-amerykański wyścig kosmiczny.
Zamiast czerpać konkretnie z innych odniesień wizualnych, dyrektor techniczny Daniel Betke mówi, że pisarstwo Lema było głównym źródłem wskazówek artystycznych dla zespołu programistów. „Choć wydaje się to oczywiste, książka Lema miała duży wpływ na nasz projekt” – mówi Betke. „Wspaniałe w nim jest to, że jest ekspertem od słów. Kiedy czytasz Niezwyciężonego, Lem naprawdę daje upust swojej wyobraźni ”.
Estetyka „atompunk” wyświetlana w wersji gry The Invincible jest również mocno oparta na rzeczywistych projektach tamtych czasów.
„Badaliśmy również i obserwowaliśmy rzeczywiste projekty skafandrów kosmicznych, statków kosmicznych, pojazdów, narzędzi i nie tylko, które zostały stworzone przez inżynierów w Związku Radzieckim podczas zimnej wojny” – wyjaśnia Betke. „Niektóre z jego projektów miały również ten charakterystyczny akcent – czerwony skafander kosmiczny to klasyk. Miejmy nadzieję, że ta mieszanka plus nasz własny smak to coś, z czym ludzie się identyfikują. „
Kiedy czytasz Niezwyciężony, Lem dodaje skrzydeł twojej wyobraźni
Aby stworzyć wizualnie odrębną i realistyczną scenę science fiction, zespół około 20 programistów ze Starward Industries zdecydował się na Unreal Engine. Mimo że mają doświadczenie w pracy nad niektórymi z największych polskich gier – na przykład Serię Wiedźmin, Dying Light, a ostatnio Cyberpunk 2077 – stosunkowo niewielki rozmiar zespołu oznaczał znalezienie potężnego i wszechstronnego zestawu narzędzi.
Betke mówi, że Unreal był ich wyborem na początku, w dużej mierze dzięki dwóm zasobom: projektom i materiałom. Korzystając z systemu Unreal’s Blueprints, Starward mógł szybko iterować pomysły na systemy gier.
„To jak szkicownik, który możemy po prostu wyjąć i pozwolić naszym myślom płynąć. To fantastyczne narzędzie ”- mówi.
Innym ważnym czynnikiem był system Unreal Materials, który obejmuje renderowanie w pełni oparte na fizyce, aby nadać powierzchniom wygląd kamienia lub metalu. „Dało nam to pełny przepływ materiałów fizycznych, a także oświetlenie” – mówi Betke. „Materiały UE4 to coś, czego nie możemy wystarczająco pochwalić. To dar niebios dla grafików. Daje mnóstwo opcji i swobodę tworzenia odpowiedniej atmosfery i stylu wizualnego. Kochamy to.”
Po tym, jak Starward zdefiniował fabułę i zabezpieczył prawa do The Invincible z posiadłości Lema, studio rozpoczęło trudne zadanie podjęcia decyzji, jak zaadaptować ukochaną powieść do nowoczesnej gry wideo, dając graczom wybór i niespodzianki, pozostając wiernym oryginalnemu materiałowi.
„Mamy nadzieję, że fanom Lema spodoba się to, co zrobiliśmy, a ci, którzy nigdy nie czytali jego książek, wykorzystają naszą grę jako odskocznię do ich wspaniałego świata” – mówi Betke. Ożywienie tego świata oznaczało rozweselenie go, co było wyzwaniem – ale Betke twierdzi, że Unreal Blueprints pomogło usprawnić ten proces.
System materialny to coś, czego nie możemy wystarczająco pochwalić
„Naprawdę fajne w Unreal Engine jest to, że mogliśmy zintegrować nasze animacje z UE4 Blueprints” – wyjaśnia. „Dało nam to pełną kontrolę nad procesem tworzenia i zarządzania – łączenie, łączenie i mieszanie różnych drzew animacji, złożone interakcje i tego typu rzeczy. To znacznie ułatwiło nam życie, a praca przebiegła sprawniej. „
Śledzenie wszystkiego, co zostało zrobione i nadal musi być zrobione, to kolejne duże zadanie w rozwoju dowolnej gry, a Betke mówi, że Unreal Editor pomógł studiu zarządzać przepływem pracy i procesem produkcji w jednym narzędziu.
Po zainstalowaniu tych narzędzi zostało tylko przeniesienie The Invincible ze stron kultowej powieści Lema na mały ekran. „Wspaniałą rzeczą w oryginalnym The Invincible jest to, że Lem bardzo dobrze maluje wyraziste obrazy swoimi słowami” – mówi Betke. „Lem stworzył naprawdę wizualne przeżycie, co oznacza, że wykonał całą ciężką pracę [for us]. Po prostu bierzemy to, co zrobił i wpasowujemy jego wyobraźnię w silnik. „
Gracze udadzą się na planetę Regis III, pozornie opuszczone pustkowie, gdzie będą musieli przejść przez zakazany krajobraz i wejść w interakcję z robotami, które mogą mu pomóc w jego misji. To musi być wciągająca przygoda, a przedostaniesz się do obcego świata za pomocą różnych pojazdów i urządzeń retrofuturystycznych.
Czytaj więcej: Oto najlepsze gry kosmiczne na PC
„Po pierwsze, spodziewaj się naprawdę wciągającej historii, która, mamy nadzieję, sprawi, że Lem uśmiechnie się i przytaknie z aprobatą” – mówi Betke. „To jest nasz główny cel jako studio: podziękować człowiekowi, którego czytamy jako dzieci i zainspirować nas do spojrzenia poza to, co jest teraz”.
Invincible nie ma jeszcze ustalonej daty premiery, ale możesz lista życzeń na Steam tutaj. Unreal Engine 4 jest teraz bezpłatny. Unreal Engine 5 zostanie wydany jeszcze w tym roku.
W tej sponsorowanej serii przyjrzymy się, jak twórcy gier wykorzystują silnik Unreal Engine 4 do tworzenia nowej generacji gier na PC. Podziękowania dla Starward Industries i Epic Games.
„Piwny maniak. Odkrywca. Nieuleczalny rozwiązywacz problemów. Podróżujący ninja. Pionier zombie. Amatorski twórca. Oddany orędownik mediów społecznościowych.”