technologia
Filmowanie i tworzenie gier łączą się
Ten artykuł jest częścią naszej letniej serii czytelniczej. Odwiedź pełną kolekcja dla list książek, esejów gości i innych sezonowych rozrywek.
Zaawansowana technologia wypełnia siedzibę NCSoft, południowokoreańskiego twórcy popularnych gier wideo, takich jak Lineage. Ale w piwnicznym studiu Lee Seung-gi jest mistrzem prostych narzędzi. Pan Lee, który jest w branży filmowej od ośmiu lat, zajmuje się efektami dźwiękowymi. Chrupie skorupy krabów, by wyczarować odgłos szkieletowego potwora unoszącego się z ziemi. Zamiast pistoletu laserowego, wiesza slinky na oparciu krzesła i macha nim: peeoww! Mówi, że najtrudniejsze są proste kroki nagrane w misce ze żwirem: krok smutnej postaci brzmi inaczej niż łatwy krok kochanka.
Tworzenie przebojowej gry jest teraz jak kręcenie przebojowego filmu. Ponieważ technologia sprawia, że gry są większe i bardziej realistyczne, trzymają się budżetów i harmonogramów w stylu Hollywood. A ponieważ granica między filmem a grami cyfrowymi zaciera się, ma to dwie implikacje. Po pierwsze, rynki pracy w grach i techniki produkcji zbiegają się z branżą filmową, do tego stopnia, że niektórzy rozważają jeden proces produkcyjny. Innym powodem jest to, że studia gier są jeszcze bardziej skoncentrowane niż studia filmowe na zarabianiu na niektórych odnoszących sukcesy franczyzach.
Kiedy w 1991 roku Allen Adham i dwaj przyjaciele ze studiów założyli firmę, która obecnie nazywa się Blizzard Entertainment, stworzenie gry nie wymagało wielu ludzi. Wspomina, że „Rock n’ Roll Racing”, jeden z wczesnych hitów Blizzarda, miał 10-osobowy zespół programistów. Obecnie niektóre gry są tworzone przez zespoły zatrudniające ponad 500 pracowników w kampusie Blizzarda na południe od Los Angeles. Skoki w wierności graficznej stworzyły miejsca pracy, które wcześniej nie istniały; Sześć lub więcej osób może pracować tylko nad efektami świetlnymi. „Pod pewnymi względami tworzenie gry jest trudniejsze niż tworzenie filmu” — powiedział Rod Fergusson, odpowiedzialny za serię Blizzard Diablo. „Filmy mają język i proces, który wszyscy rozumieją” — mówi. W grach „za każdym razem trzeba wymyślać aparat na nowo”.
W całej branży stworzenie gry AAA (takiej o najwyższej wierności) może zająć od trzech do siedmiu lat. Budżety są utrzymywane w tajemnicy, ale według polskiego dewelopera CD Projekt Cyberpunk 2077, jedna z największych premier 2020 roku, kosztowała podobno 1,2 miliarda złotych (275 milionów dolarów), co jest ogromną kwotą nawet jak na hollywoodzkie standardy.
W miarę jak gry coraz bardziej przypominają filmy, wkraczają filmowcy. „Obecnie te różne rynki pracy w dużym stopniu się pokrywają… umiejętności są bardzo wymienne”, mówi Asad Qizilbash, szef PlayStation Productions, który tworzy filmy i seriale telewizyjne oparte na grach Sony. Neil Druckmann z Naughty Dog, który stworzył The Last of Us, przebojową grę na PlayStation, jest współautorem telewizyjnej adaptacji wydanej przez HBO w styczniu; Operator HBO ponownie odwiedził Naughty Dog, aby zaprezentować techniki telewizyjne. W Los Angeles aktorzy i pisarze coraz częściej dzielą swój czas między rozrywkę filmową i interaktywną: Keanu Reeves miał rolę w Cyberpunku 2077, a George RR Martin, twórca serii Game of Thrones, napisał historię Elden Ring. z największych gier minionego roku. Jedynym kawałkiem Hollywood, który nie został przeniesiony do gier, jest komedia, którą jeden z twórców przypisuje długiej historii gier: „Trzy lata żaden żart nie jest zabawny”.
Podczas gdy branża gier wideo wysysa talenty filmowe, Hollywood czerpie korzyści z własności intelektualnej (IP) gier. Filmowe adaptacje gier miały złą passę („Jeden z najgorszych filmów, jakie kiedykolwiek widziałem” — mówi jeden z dyrektorów ds. gier o interpretacji Hollywood). Ale sytuacja się zmienia. Sonic the Hedgehog 2 firmy Sega i Uncharted firmy Sony były jednymi z najbardziej dochodowych filmów ubiegłego roku. Nowy film Nintendo Mario ma się ukazać w kwietniu, a film Sony Gran Turismo ma się ukazać w sierpniu. Netflix wydał lub pracuje nad dziesiątkami adaptacji gier; Przyszłe obejmują spin-offy z Assassin’s Creed, Splinter Cell i Bioshock.
Bardziej wymagające gry oferują lepszy materiał do filmowania, zauważa Qizilbash. Dzisiejsi producenci, którzy dorastali grając w gry, są uzależnieni. „Kiedy rozmawiasz z ludźmi z Hollywood, są wielkimi fanami gier. Znają wszystkie nasze prawa własności intelektualnej” — mówi Utsumi Shuji z firmy Sega, który porównuje swoją firmę do „wyspy skarbów” nieruchomości gotowych do eksploatacji. Julia Alexander z firmy badawczej Parrot Analytics mówi: „Gry będą w latach 20. XXI wieku tym, czym IP komiksowe były w latach 2000. i 10.”.
Konwersja gier na filmy i odwrotnie staje się coraz łatwiejsza, ponieważ oba korzystają z tej samej technologii. „Silniki gier”, narzędzia do modelowania 3D używane do tworzenia realistycznych środowisk, w które można grać, mogą również wykorzystywać silnik Unreal Engine firmy Epic Games do tworzenia wirtualnych scenografii do produkcji telewizyjnych, takich jak spinoff Gwiezdnych wojen Disneya, The Mandalorian. Na potrzeby filmu Gran Turismo cyfrowe modele z gry na PlayStation ćwiczyły akrobacje i ujęcia, mówi Qizilbash. Proces działa odwrotnie: Sony planuje zeskanować i umieścić samochody z filmu
Te same cyfrowe „zasoby” (zestawy, samochody itp.) mogą pewnego dnia być współdzielone między grami i filmami. Obecnie środowisko gry jest bardziej interaktywne niż środowisko filmu; a tła w filmach są bardziej realistyczne niż w grach. Ale te dwa procesy produkcyjne są zbieżne od strony gier. „Twórcy gier mają większe wymagania względem tych wirtualnych światów niż filmowcy. Więc ktoś w nie zainwestuje [gaming] Symulacja, która jest fotorealistyczna. A potem zrobią z tego film” — mówi dyrektor z Hollywood. „To się stanie. I prawdopodobnie nie jest to zbyt daleko”.
Firmy zajmujące się filmami i grami mają się dobrze. Sony przetrwało „wojnę strumieniową” wideo i odmówiło uruchomienia własnej wersji Disney +. W Polsce trwa jednak pilotażowy projekt, który da abonentom PlayStation Plus dostęp do filmów Sony. Taka usługa może pewnego dnia umożliwić klientom oglądanie filmów takich jak Gran Turismo przed płynnym przejściem do gry lub odwrotnie.
Twórcy gier znaleźli kilka nowych sposobów na zarabianie na starych hitach
Rosnące koszty tworzenia gier czynią je Hollywood pod innym względem: powtarzalnością. Wielu fanów filmu skarży się, że kasa jest przepełniona sequelami i przeróbkami, ponieważ studia stają się mniej skłonne do ryzykowania ogromnych budżetów na nieznane produkty. Wszystkie dziesięć najbardziej dochodowych filmów 2022 roku w Ameryce było częścią serii, od „Avatara” po „The Batman”. Gry, których czas realizacji sprawia, że próbowanie nowych rzeczy jest jeszcze bardziej ryzykowne, stały się bardziej przewidywalne. Według Newzoo, firmy zajmującej się danymi, która przebadała 37 w większości zamożnych rynków, siedem z 10 najczęściej granych gier na komputery PC i konsole w zeszłym roku znalazło się w pierwszej dziesiątce. Jedną z największych premier tego roku jest szesnasta odsłona Final Fantasy firmy Square Enix, japońskiej serii, która jest emitowana od 1987 roku.
Modele abonenckie
Tam, gdzie filmy są ograniczone do niekończących się kontynuacji i prequeli, twórcy gier znaleźli nowe sposoby zarabiania na starych hitach. Kiedyś programiści przestawali tworzyć grę i wyjeżdżali na wakacje. Dzisiaj: „Dostawa gry to dopiero początek. Potem zaczyna się prawdziwa praca” — mówi Adham. Zamiast wydawać kontynuacje, Blizzard uczynił World of Warcraft usługą subskrypcyjną, oferując regularne aktualizacje map, misji i postaci dla tych, którzy chcą zapłacić. Ta konfiguracja, znana jako „Gry jako usługa”, sprawia, że gracze są zajęci (i wydają pieniądze) rok po roku.
Model się sprawdził. Weź PUBG, strzelankę typu battle royale wydaną w 2017 roku przez południowokoreańskiego wydawcę Krafton. W ciągu pierwszych czterech lat gra sprzedała się w 75 milionach egzemplarzy po 30 dolarów za sztukę. Jednak w obliczu konkurencji ze strony rywali, takich jak „Fortnite”, został zaoferowany za darmo w styczniu 2022 r., zamiast pobierać od graczy opłaty za dodatkowe funkcje. „Aby przyciągnąć więcej użytkowników, graliśmy w tę grę za darmo, ponieważ im więcej użytkowników, tym więcej zabawy” — mówi Kim Chang-han, dyrektor generalny Krafton. To także lukratywne. Według Sensor Tower, firmy zajmującej się danymi, mobilna wersja „PUBG”, w którą można grać bezpłatnie od 2018 roku, była drugą najbardziej dochodową grą mobilną na świecie w zeszłym roku, przynosząc 2,1 miliarda dolarów dochodu. W ciągu ostatnich pięciu lat aktualizacje i nowe funkcje przekonały użytkowników PUBG Mobile do rozstania z ponad 9 miliardami dolarów.
„Gry nie są już tylko dobrami konsumpcyjnymi. Stały się usługami na żywo. Oznacza to, że nie chodzi już tylko o przyciąganie graczy, ale o ich zatrzymanie” – mówi Jack Buser, który zarządza grami w Google Cloud. Po tym, jak nie udało się złamać biznesu przesyłania strumieniowego gier za pomocą nieistniejącej platformy Stadia, Google zmienił pozycję i skupił się na pomocy programistom w dostarczaniu gier na żywo. Platforma działająca na żywo wymaga serwerów, skalowalnych baz danych i narzędzi analitycznych, mówi Buser. Jego sugestia dla twórców brzmi: „Rozwiążmy trudne problemy informatyczne… a to oznacza, że możesz skupić się na tworzeniu najlepszej gry na świecie”.
Gry na żywo sprawiły, że branża ta jest mniej skoncentrowana na hitach, mówi Strauss Zelnick z Take-Two Interactive. Jego firma publikuje przebojowe kontynuacje serii takich jak Grand Theft Auto (GTA). Ale działa również „GTA Online”, gra ze stale aktualizowaną zawartością. W zeszłym roku wprowadzono GTA+, subskrypcję za 6 USD miesięcznie, która daje graczom dostęp do większej liczby funkcji w grze. Istnieją podobne wersje online gier, takich jak Red Dead i NBA 2K. Te opłacalne nieruchomości zapewniają generowanie dochodu między kontynuacjami, dzięki czemu transakcja jest mniej nierówna. „Kiedyś biznes był znacznie bardziej niestabilny niż obecnie” — mówi Zelnick. „Jeśli chcesz użyć starej analogii do mediów, byliśmy o wiele bardziej podobni do branży filmowej – a teraz jest to o wiele bardziej podobne do branży telewizyjnej”.
© 2023, The Economist Newspaper Limited. Wszelkie prawa zastrzeżone. Z The Economist, opublikowane na licencji. Oryginalną treść można znaleźć na stronie www.economist.com