technologia
Dlaczego Netflix, Paramount+ i inne serwisy streamingowe pożyczają IP gier w miarę nasilania się wojen medialnych?
Jak pokazuje sukces Netflixa Cyberpunk: Edgerunners i innych programów inspirowanych grami, własność intelektualna gier szybko staje się głównym polem bitwy w wojnach medialnych. Ponieważ usługi przesyłania strumieniowego w coraz większym stopniu konkurują bezpośrednio z platformami gier o uwagę konsumentów, IP gier stanowi spójne i wartościowe źródło ich przyciągania.
Wczesnym przykładem skrzyżowania treści związanych z grami i streamingiem był Wiedźmin Netflixa, którego premiera odbyła się w 2019 roku i na której został oparty o polskiej serii książek, która zainspirowała również popularną serię gier wideo. W ciągu ostatniego roku strużka zamieniła się w powódź, a niektóre z nich stały się bezpośrednio inspirowane grami, takie jak Arcane i Cyberpunk: Edgerunners najczęściej oglądane programy w serwisie Netflix.
Zainteresowanie klientów IP gier ma konsekwencje wykraczające poza liczby przesyłane strumieniowo. Jak widać, popularność programów inspirowanych grami może wrócić do samych gier gwałtowny wzrost aktywności Cyberpunk 2077 po premierze Cyberpunk: Edgerunners we wrześniu. Ponieważ usługi przesyłania strumieniowego i twórcy gier zarówno konkurują o opinię konsumentów, prawdopodobnie będą nadal inwestować w tego rodzaju treści crossover, aby podnieść wszystkie statki.
Najważniejsze szczegóły
- Wśród głównych usług przesyłania strumieniowego Netflix jest liderem, jeśli chodzi o gry. W zeszłym roku firma zatrudniła dyrektora generalnego Mike’a Verdu do kierowania pracami nad rozwojem gier i konsekwentnie sygnalizowała, że postrzega gry jako kluczowe dla dalszego rozwoju.
- Jednak konkurenci Netflix również zwiększyli produkcję treści inspirowanych IP gier w ostatnich miesiącach. Warto zauważyć, że Players to mockumentarna seria Paramount+, która parodiuje scenę League of Legends, której producentem wykonawczym jest Naz Aletaha, szef Riot Games, szef e-sportu League of Legends.
- W momencie pisania tego artykułu, według stron takich jak B. Ponad 94 000 graczy na Steam SteamDB. Liczba jednoczesnych graczy generalnie była znacznie bliższa 10 000 lub 15 000 w ciągu ostatnich kilku miesięcy, co oznacza, że wydanie Cyberpunk: Edgerunners wywołało duże zainteresowanie dwuletnią grą.
- Sukces przesyłania strumieniowego treści opartych na IP gier może być dobrodziejstwem zarówno dla platform streamingowych, jak i twórców gier, co może zachęcić twórców gier do swobodniejszego licencjonowania ich treści na platformach takich jak Netflix w przyszłości – lub też ich własnych treści narracyjnych do produkcji. 29 września Riot Games zatrudniło Mandy Beckner, doświadczoną szefową ds. telewizji, która wcześniej pracowała w Netflix, jako globalny szef rozwoju filmów i telewizji na żywo. (Przedstawiciel Riot odmówił podania dalszych szczegółów dotyczących spotkania.)
zmniejszyć ryzyko
Mówiąc najprościej, kulturowy wpływ gier rośnie, a platformy streamingowe mogły właśnie zdać sobie sprawę, że odbiorcy gier osiągnęli wielkość wartą ich uwagi. Według Activision Blizzard Media Raport o wpływie gier na konsumpcję mediów Na początku tego roku konsumpcja gier stale przewyższała konsumpcję telewizji na żywo, a telewizja strumieniowa tylko nieznacznie przewyższa gry – 57% konsumentów w porównaniu z 43% – w godzinach największej oglądalności i późnych godzinach wieczornych, a aktywność w grach czasami przewyższa transmisję strumieniową dla wszyscy inni. Zrozumiałe, że gry są jeszcze bardziej dominujące wśród młodszych grup demograficznych.
Dostosowanie istniejącej wcześniej własności intelektualnej nie jest niczym nowym w świecie rozrywki, ale rozwój hazardu przekształcił własność intelektualną gier z potencjalnego ryzyka w bezpieczny zakład.
„Branże medialne są powszechnie znane jako „biznesy ryzykowne”, ponieważ niezwykle trudno jest przewidzieć zapotrzebowanie konsumentów, a tym samym sukces, a nawet zwrot z inwestycji. Są to również branże o bardzo wysokich kosztach utopionych lub pierwszej kopii; Musisz wydać prawie wszystkie pieniądze, zanim będziesz miał cokolwiek” – powiedziała Amanda Lotz, profesor medioznawstwa na Queensland University of Technology. w Brisbane w Australii. „Jedną z odpowiedzi na te warunki jest próba zmniejszenia ryzyka poprzez poleganie na rzeczach, które są znane – szczególnie znanym talencie, znanym IP. Tak więc IP jest używane przez długi czas w celu zmniejszenia ryzyka”.
Inna strona IP gier
Ponieważ usługi przesyłania strumieniowego stają się wygodniejsze w wytwarzaniu treści inspirowanych IP gier, następnym krokiem może być odejście od wpływowej i twórców treści związanych z przesyłaniem strumieniowym gier na żywo . W grach i e-sporcie uwaga i preferencje konsumentów są coraz częściej dyktowane przez wybitnych indywidualnych wpływowych osób, a streamerzy już zabezpieczyli lukratywne umowy na wyłączność z platformami takimi jak Twitch i YouTube. To tylko kwestia czasu, zanim serwisy streamingowe, takie jak Netflix, zawrą podobne umowy z programistami, aby zbadać tę szybko rozwijającą się, ale zupełnie inną stronę IP gier.
„Spójrz, myślę, że publiczność dosłownie ewoluuje w czasie rzeczywistym przed nami wszystkimi, więc myślę, że to, co woleli rok temu, już się zmieniło” – powiedział Josh Cella, dyrektor ds. rozwoju w firmie Network G4 zajmującej się treściami wideo do gier. „Więc jesteśmy na czele tego wszystkiego, mając te gwiazdy Twitcha, które mają prawdziwe miejsce przy stole”.