Connect with us

technologia

Debata Metroid Dread Credits jest niestety szeroko rozpowszechniona

Published

on

Debata Metroid Dread Credits jest niestety szeroko rozpowszechniona
Kredyty Strachu Samusa
Zdjęcie: Nintendo / MercurySteam

Rozmowy wokół Metroidalny horror były w większości pozytywne od czasu wydania, ale jeden gorący temat, który wywołał wiele dyskusji i krytyki ze strony dewelopera MercurySteam, dotyczy napisów końcowych w grze. Kilku współtwórców gier podniosło fakt, że nie są przypisywani, a Deweloper odpowiedział, aby wyjaśnić swoje wewnętrzne wytyczne. Jego oświadczenie znajduje się poniżej.

Wytyczne studia wymagają od wszystkich pracy nad projektem [for] co najmniej 25% ogólnego rozwoju gry pojawia się w napisach końcowych … czasami zdarzają się wyjątki, gdy wnosi się wyjątkowy wkład.

Z tymi wytycznymi są pewne problemy, więc pokrótce nakreślmy kilka perspektyw. Dwóch autorów, którzy przedstawiają swoje sprawy online, zgłosiło swój czas spędzony w firmie jako 8 i 11 miesięcy, więc ten ostatni prawdopodobnie zostanie pominięty, ponieważ projekt jest rozwijany od około czterech lat lub dłużej.

Problem z progiem takim jak „25% całkowitego rozwoju” polega na tym, jak niejasny i obraźliwy jest on – kiedy zaczyna się projekt deweloperski? Czy to było, gdy MercurySteam po raz pierwszy rozmawiał z Nintendo o Dread, czy może wtedy, gdy podjęli inicjatywę stworzenia talii do gry? A może jest nieaktualny, jeśli podstawa zaczyna się od koncepcji i planowania gry. Chodzi o to, że wszystkie z nich są prawdopodobnie „punktami wyjścia” i mogą mieć duży wpływ na definicję okresu rozwoju.

Inny problem polega na tym, że możesz pracować nad projektem przez 11 miesięcy, jeśli działa on z pełną prędkością w swojej najbardziej produktywnej fazie, zawiera dużo treści przyczyniających się do szerszej gry i nie jest rozpoznawany przez tę metrykę. Bardzo powszechną praktyką w tworzeniu gier jest zatrudnianie nowych pracowników i kontrahentów na umowy na czas określony i czas określony. Pracownicy tymczasowi są oczywiście czynnikiem we wszystkich dziedzinach życia zawodowego, ale przy produkcji dużych gier wielkość studia może dramatycznie wzrosnąć przez stosunkowo krótki okres czasu, aby utrzymać je w ruchu, a następnie te umowy wygasają i wielu pracowników szuka następnie Następna szansa. Nie wiemy, czy tak było w tym przypadku, ale tak jest jest pospolity.

READ  WhatsApp zmusza użytkowników do udostępniania danych osobowych Facebookowi
Kredyty Rockstar
Zdjęcie: Rockstar Games było w przeszłości krytykowane w tej sprawie

Jak podkreślono w Artykuł autorstwa Eurogamer zdarzyło się to w różnych firmach zajmujących się tą kwestią, więc byłoby nieprecyzyjne przedstawianie MercurySteam jako jedynego sprawcy w tym zakresie; pod wieloma względami firma kieruje się własną formą norm branżowych. To nie tylko handel detaliczny / potrójne A; Ja i Kate Gray z zespołu NL pracowaliśmy w przeszłości na scenie tworzenia i publikowania gier niezależnych i omawialiśmy problemy Pożyczki na początku roku. Nawet w bardzo małych zespołach toczy się debata na temat tych wyróżnień, a ci, którzy pełnią wiele ról lub wnoszą wkład, ale potem idą dalej, są czasami ignorowani lub uwzględniani w ogólnej sekcji „Specjalne podziękowania”. Dyskusje na temat tytułu pożyczki mogą być równie trudne, co postawienie nazwiska na pierwszym miejscu.

Dlaczego to ważne? Cóż, po pierwsze, brak kredytu może być szkodliwy dla kariery danej osoby. Dla każdego, kto pracuje w branży, każda praca, każda umowa dodaje do portfolio, które pomaga rozwijać karierę. Wydaje się niesprawiedliwe, że ktoś mówi, że pracuje nad grą od prawie roku, tylko po to, aby potencjalni pracodawcy sprawdzali kredyty i nie widzieli ich nazwisk. Aby znaleźć odpowiednik w sekcji strony internetowej, to tak, jakby moje artykuły zostały usunięte z mojej pierwszej pracy w Nintendo Life, kiedy przeniosłem się do publikowania na 3 lata. To byłoby niesprawiedliwe (i oczywiście tak się nie stało!).

Problem polega na tym, jak normalne stało się ignorowanie lub bagatelizowanie wkładu w ich gry przez wydawców i deweloperów gier różnej wielkości. Dzieje się tak w innych branżach kreatywnych (film, muzyka, książki, te same debaty są również w tych dziedzinach), ale prawdopodobnie gorzej w branży gier, ponieważ jest to wciąż młoda i pod pewnymi względami niedojrzała branża. Istnieją związki i agencje, które próbują bronić wszelkiego rodzaju twórców w innych branżach, ale w grach wciąż jesteśmy na etapie, w którym głównie polegamy na organizacjach, które zapewniają wsparcie i świadomość, ale nie mają solidnego wpływu. Nie ma prawdziwego nadzoru ani uniwersalnych standardów dotyczących działania punktów Contributor Credit, więc każda firma jest skutecznym uczestnikiem. Problem polega na tym, że nie wszyscy liderzy w branży mają tendencję do uczciwego podejścia do polityki.

READ  Gry z rozszerzeniami Nintendo Switch Online + N64 mają problemy
Straszny fajny strzał
Zdjęcie: Nintendo / Nintendo Life

Jakie jest rozwiązanie? Ponieważ nie ma standardów branżowych, polegamy na właścicielach firm i kierownikach projektów, aby „robili to, co właściwe”. Jak wskazaliśmy powyżej, polityka MercurySteam (na przykład z pewnością nie jest najgorsza) jest zbyt niejasna i potencjalnie niesprawiedliwa. Docelowo powinno wystarczyć stałe okno czasowe, podobnie jak okres próbny sprawdza się w przypadku nowej pracy. Czy powinno to być 3 miesiące czy 6 miesięcy? Czy to wystarczająco dużo czasu, aby zdecydowanie wnieść wkład, który zasługuje na pełne uznanie?

Myślę, że tak, ale myślę też, że powinienem omówić to z niektórymi programistami i liderami projektów i uczyć się z ich wiedzy. Jednak ustalone ramy czasowe i brak oderwanych wytycznych wydają się bardziej sprawiedliwe dla twórców wszelkiego rodzaju. Niezależnie od tego, czy piszesz skrypty, edytujesz, programujesz, tworzysz grafiki koncepcyjne, czy cokolwiek, jest zbyt wielu twórców gier, które kochamy, a które są pomijane.

Ostatecznie jest to problem branży. Bez wątpienia istnieją twórcy i wydawcy gier, którzy również przyznają ludziom odpowiednie kredyty, więc branża powinna się od nich uczyć. Każdy stara się tworzyć i cieszyć się niesamowitymi grami wideo, to pasja i sposób na życie. Kiedy ktoś wnosi wkład do tego wspaniałego medium, zasługuje na uznanie.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *