technologia
Assassin’s Creed Valhalla – jaki sprzęt komputerowy jest wymagany do grafiki PS5? • Eurogamer.net
Wraz z wprowadzeniem nowej generacji konsol nieuniknione jest, że wymagania sprzętowe dla oprogramowania PC będą rosły wraz ze wzrostem jakości grafiki i złożoności. Linia bazowa zostanie zresetowana wraz z wprowadzeniem Xbox Series X i PlayStation 5. Chcieliśmy się zorientować, jaki typ zestawu graficznego na PC byłby wymagany, aby dopasować, a nawet przewyższyć sprzęt konsoli. Aby to zrobić, podzieliliśmy wizualny wygląd Assassin’s Creed Valhalla i dopasowaliśmy PS5 i PC do siebie pod względem ustawień jakości. W ten sposób uzyskaliśmy kontrolę nad zoptymalizowanymi ustawieniami, w których mierzymy huk za pieniądze każdego ustawienia wstępnego i sugerujemy najbardziej optymalne ustawienia dla użytkowników komputerów PC.
Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że możemy zobaczyć bardzo różne wyniki w bardzo różnych grach. Oceniając Watch Dogs Legion, doszedłem do wniosku, że Xbox Series X można porównać do komputera PC z Nvidia RTX 2060 Super – głównie ze względu na wysokie wymagania dotyczące ray tracingu, obszaru, w którym sprzęt GeForce ma wyraźną przewagę Ma. W Assassin’s Creed Valhalla widzimy coś zupełnie innego. Po pierwsze, gra nie wygląda tak dobrze z zestawem Nvidia i nie korzysta z RT, co neguje kluczową przewagę GeForce. Wydaje się, że AMD radzi sobie teraz znacznie lepiej. Według naszych szacunków Radeon RX 5700XT powinien być bardzo zbliżony do wrażeń z PS5.
Należy zauważyć, że niektóre z tych porównań są teoretyczne, ponieważ nie ma porównywalnych ustawień między konsolami i komputerami PC. Na przykład system skalowania rozdzielczości dynamicznej jest zupełnie inny. PS5 spędza większość czasu między 1440p a 1728p na naszych pomiarach liczby pikseli, z wieloma obszarami i przerywnikami ograniczonymi do 1440p. PC jest inny – co dziwne, system antyaliasingu może być również systemem DRS, z ustawieniem adaptacyjnym zapewniającym od 85 do 100 procent rozdzielczości na każdej osi w zależności od obciążenia. Mówiąc najprościej, komputer ma dolne okno DRS. Aby zorientować się, jaka jest względna wydajność między komputerem PC a konsolami, użyłem obszaru gry, który spada poniżej 60 kl./s na PlayStation 5 i robi to podczas renderowania w rozdzielczości 1440p.
Jakie ustawienia odpowiadające komputerowi PC są używane na PlayStation 5? Możesz zobaczyć mój proces na powyższym wideo, ale zasadniczo zaczyna się od bardzo wysokich cieni, które są bardzo wysokie dla szczegółów świata i które mogą być bardzo wysokie, bardzo wysokie lub wysokie dla drogiego ustawienia chmury wolumetrycznej w Assassin’s Creed (wszyscy widzą więcej poza lub mniej identyczne, jeśli można je bezpośrednio porównać). W międzyczasie, co nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę ich niesamowite alokacje pamięci, konsole używają tekstur najwyższej jakości, podczas gdy ustawienie wody jest najbliższe najwyższemu komputerowi.
Jak na razie dobrze, ale tutaj sprawy stają się trochę trudniejsze. Opcja „bałaganu” w rzeczywistości zwiększa gęstość liści do punktu, w którym okazało się, że prezentacja na PlayStation 5 faktycznie przekracza bardzo wysokie maksimum na PC, podczas gdy roślinność jest jeszcze gęstsza na mojej scenie testowej. Jest to jedno z niewielu ustawień na komputerze bez ultra-wysokiego odpowiednika. Podejrzewam więc, że jest to nadzór programisty. To ustawienie ma bardzo niewielki wpływ na wydajność – z różnicą tylko czterech procent między bardzo wysoką i niską, mimo że są one bardzo różne. Do tego dojdziemy później: brak skalowalności w wersji gry na PC.
Istnieją również inne niespójności. Z jednej strony cała fizyka materiału w grze działa z subnatywną liczbą klatek na sekundę na PlayStation 5: 30 klatek na sekundę lub nawet niższą. Otrzymasz pełną natywną liczbę klatek na sekundę przy najwyższych ustawieniach komputera i uzyskasz coś podobnego tylko wtedy, gdy ustawisz ustawienie Ambient Detail na średnie. Dlatego zasadniczo brakuje nam szczegółowości ustawień, aby uzyskać dokładną zgodność między konsolą a komputerem PC na całej planszy. Wydaje się również, że nie ma dokładnego odpowiednika w jakości renderowania ognia, który wydaje się działać w pełnej rozdzielczości na PC, ale znacznie niższej na PS5. Mimo to nadal istnieje kilka interesujących porównań i wniosków, które możemy wyciągnąć.
Ostatecznie jasne jest, że jest to bardzo wymagająca gra na PC, ale najbardziej uderzył mnie brak skalowalności – niektóre ustawienia, takie jak głębia ostrości, w rzeczywistości nic nie robią, a włączona opcja dynamicznego skalowania rozdzielczości jest arbitralnie ograniczona i brakuje mu użyteczności. Jest jeszcze kilka innych problemów: Jakości teselacji nie można zwiększyć, więc teren przed tobą wyraźnie deformuje się, nawet przy najwyższym ustawieniu, co ma miejsce na wszystkich platformach. Drugi wniosek jest taki, że stosunkowo niska rozdzielczość na PlayStation 5 ma sens, ponieważ większość ustawień PC jest wykorzystywana maksymalnie.
Jeśli wybiorę konkretny punkt ładowania dla PlayStation 5, który spada poniżej 60 fps i osiąga minimalną rozdzielczość 1440p, mogę uruchomić wersję PC ustawioną na 1440p z ustawieniami, które były jak najbardziej podobne. I tutaj widzimy lukę między Nvidią a AMD w akcji. Po pierwsze, RTX 2060 Super jest o 20 procent wolniejszy niż PlayStation 5 i spada do 10 procent z RTX 2070 Super. Opierając się na testach z 2080 Ti, wygląda na to, że 2080 Super lub RTX 3060 Ti byłyby wymagane, aby dorównać lub przewyższyć wydajność PlayStation 5. Jednak opierając się na moich testach z RX 5700 opartym na nawigacji satelitarnej, spodziewałbym się, że 5700 XT będzie w uderzającej odległości od przepustowości konsoli. Zakłada to bardzo wysokie ustawienie wstępne chmury – wydajność poprawi się, jeśli spadniesz do wysokiego poziomu.
Biorąc pod uwagę ogólne zwycięstwa moich poprawionych ustawień, skalowalność gry jest rozczarowująca. W przypadku RTX 2060 Super z 1440p wydajność RTX 2060 Super z 1440p wzrosła tylko o 14 procent. Największy zysk jest faktycznie widoczny po włączeniu ustawienia rozdzielczości adaptacyjnej, które zwiększa wydajność zoptymalizowanych ustawień do około 28 procent w porównaniu z Ultra. Ale tutaj również brakuje rozwiązania DRS – zmiana rozdzielczości nie jest wystarczająco elastyczna, aby utrzymać 60 fps w wielu scenariuszach, co ogranicza jego skuteczność.
Podsumowując, Assassin’s Creed Valhalla może nie być najlepszym sposobem na porównanie konsol i PC, zwłaszcza biorąc pod uwagę różnice w wydajności między procesorami graficznymi AMD i Nvidia, ale z pewnością jest to interesujący punkt danych. Na pewno podkreśla, że mimo relatywnie wysokich cen, użytkownicy konsol zyskują bardzo dużo – kiedy PS5 i Xbox One trafiły do sprzedaży w 2013 roku, Karta graficzna o wartości 100 funtów może pasować do konsoliPrzynajmniej przez chwilę. Przewiń do przodu siedem lat później i szukasz znacznie droższych części PC, które są potrzebne do osiągnięcia – nie mówiąc już o pobiciu – parytetu konsoli.