Connect with us

technologia

Call of Duty: Vanguard — cud techniki pełen błędów i zacięć • Eurogamer.net

Published

on

Call of Duty: Vanguard — cud techniki pełen błędów i zacięć • Eurogamer.net

Wydanie Call of Duty: Vanguard jest kontrowersyjne – ale na poziomie technologicznym jest to powrót do genialnego silnika Modern Warware 2019 (znanego wewnętrznie jako IW8), który został ulepszony i rozszerzony, aby pasował do ambitnej najnowszej oferty od Sledgehammer Games . Istnieją ulepszenia silnika stworzone specjalnie z myślą o trybie dla wielu graczy, ale za moje pieniądze to kampania jest głównym punktem programu. Technologia ta opowiada historię elitarnej eskadry, dostarczanej od scenki po scenografię i błyszczy dzięki doskonałej pracy z materiałami, zapierającemu dech w piersiach oświetleniu i niezwykłej wolumetrii. IW8 zawsze był projektowany z myślą o skalowaniu z pokolenia na pokolenie – a rezultatem końcowym jest bardzo dopracowany wynik na nowej fali maszyn, aczkolwiek z pewnymi osobliwościami i skazami, które programiści powinni naprawić.

Niepowodzenie? Tak, tam są. Widziałem problemy ze sztuczną inteligencją i animacją zakłócające immersję – głównie w misji Operacja Tonga. Wrogowie niezdarnie powtarzają swoje animacje w grupie. Można było złapać żołnierza stojącego nieruchomo na polu bitwy bez broni – nie zdając sobie sprawy z rozlewu krwi wokół niego. Istnieją dziwaczne reakcje szmacianych lalek na głównych bohaterów. Jednak najbardziej rażącym problemem, jaki do tej pory widziałem, jest wydajność. Na konsolach z serii Xbox kampania kończy się rażącym – choć sporadycznym – zacinaniem się, podczas gdy PlayStation 5 widzi przerwy w Checkpoint-Save trwające około pół sekundy. Jak na grę, która ma tyle blichtru i rozmachu, to trochę rozczarowanie. Dodatkowo, jeśli na chwilę odejdziemy od błędów, domyślnie włączony jest również pełnoekranowy efekt rozmycia ruchu. Jest przesadzona w swojej intensywności i zamienia każde szybkie panoramowanie w smużkę. Od razu go wyłączyłem i podejrzewam, że dla wielu będzie fajniej, gdy zostanie wyłączony.

Oto wideo zestawienie Digital Foundry z kampanii Call of Duty: Vanguard, która była testowana na konsolach z serii PS5 i Xbox.

Mam też do czynienia z dziwacznymi opcjami prezentacji. Gra działa z szybkością 60 klatek na sekundę – jak można się spodziewać po tytule Call of Duty – ale niektóre elementy przenoszą się na wstępnie renderowane filmy oparte na silniku gry, a zamiast tego działają z szybkością 30 klatek na sekundę (wraz z artefaktami makrobloków). Zazwyczaj programiści używają wstępnie renderowanych scen do napędzania post-efektów, wielkich bitew i ogromnych środowisk, których sprzęt nie jest w stanie zapewnić w czasie rzeczywistym. Ale tutaj jest to zwykle kontynuacja tego, co konsole robiły w silniku chwilę wcześniej. A potem są sceny na końcu rozdziału. To jest prawdziwa okazja: pięknie wyreżyserowany, motion capture – w jakości wizualnej niemal filmowej, z ciężkim filmowym ziarnem na wierzchu. Ale co dziwne, działają z prędkością 24 klatek na sekundę. To „kinowe” 24 kl./s – ale tak, kolejny skok liczby klatek na sekundę z 60 kl./s w rozgrywce i 30 kl./s w innych scenach. To wszystko jest bardzo dziwne.

READ  Technologia GateHouse Maritime do ochrony Morza Bałtyckiego

Kiedy skupiamy się na podstawowej rozgrywce i usuwaniu błędów, ciekawostek i niespójności, widzimy coś wyjątkowego. Jest wiele wspólnego z Modern Warfare 2019 i Warzone – natywnym celem 4K w trybie 60 Hz, wzbogaconym o czasowe superpróbkowanie i dynamiczny skaler rozdzielczości, który wydaje się działać tylko na osi poziomej. Seria S? Imponujące jest to, że zamiast tego celuje to w 1440p. Bazując na niedawnej wizycie Richa Leadbettera w Centrum Technologicznym Infinity Ward w Polsce (więcej na ten temat w odpowiednim czasie) i dłuższym przeglądaniu ekranów debugowania na stronie, PS5 – a wraz z nim Xbox Series X – zwykle działa w pełnej rozdzielczości, z bardzo rzadkimi utrata rozdzielczości. Osiąga się to po części dzięki zaawansowanemu systemowi Variable Rate Shading (VRS), który oprogramowanie IW8 obsługuje z precyzją przewyższającą iteracje sprzętowe AMD. Ogranicza się to do radzenia sobie z blokami pikseli 8×8, podczas gdy IW8 jest znacznie dokładniejszy. Jednym z powodów, dla których rozdzielczość jest tak konsekwentnie wysoka, jest właśnie ten system VRS – po co dynamicznie skalować całą oś X, gdy bardziej szczegółowe, mniej zauważalne dostosowanie rozdzielczości w niektórych obszarach ekranu może dać podobne efekty?

Serie X i PlayStation 5 – zacinające się od siebie – są jednakowo dopasowane, chociaż istnieją pewne niewielkie różnice we wsparciu dla trybu 120 Hz. Wszystkie wersje obecnej generacji mają to – nawet Xbox Series S – który podwaja docelową wydajność w zamian za spadek rozdzielczości, która wydaje się osiągać maksimum 1536p w Series X i PS5 oraz 1080p w trybie 60Hz Series S. Różnica jest taka, że 120 fps to cel, ale nie ten sam poziom spójności.

W podsumowaniu? Nie ma tu wyraźnego „zwycięzcy” w wydajności Series X i PS5 – jeden może w każdej chwili prześcignąć drugiego, a często nie ma się czym dzielić – poza pęknięciami ekranu na konsolach Microsoftu, które po prostu wyglądają u góry ekranu. Przewaga Microsoftu leży na poziomie systemu – obsługa zmiennych częstotliwości odświeżania eliminuje zaobserwowane tutaj niewielkie zacinanie się i całkowicie je eliminuje. Seria S? Ten ma najwięcej problemów z osiągnięciem celu 120 Hz. Pierwsza misja w Hamburgu to świetny trening, który oscyluje między 60 a 80 fps – i pokazuje, jak blisko serii S jest spadek poniżej 60 fps w zwykłym trybie. Rzadko dotykamy tutaj pełnego 120 Hz, ale nadal cieszę się, że przynajmniej mamy taką możliwość.

READ  Zdjęcia z zestawu słuchawkowego HTC Vive Flow wyciekły na kilka dni przed zgłoszoną premierą

Grałem w Vanguard w trybie wieloosobowym, ale dla mnie nie jest to szczególnie przekonujący element tegorocznego postu. Choć może to być krótkotrwałe, tym razem otrzymujemy imponującą technologicznie kampanię, którą odrzucają tylko jąkające się problemy, błędy i dopracowanie. Wydajność jest jednak dobrze zoptymalizowana w większości miejsc i chociaż nie zawsze może trafić w cel w trybie 120 Hz, nadal warto grać z odpowiednim wyświetlaczem. Również tutaj Vanguard pokazuje, jak płynnie IW Engine skaluje się w różnych systemach. Oprócz liczby pikseli w serii S prawie nic nie jest tracone – gdzie wizualny kierunek obrazu utrzymuje się na wszystkich systemach. Jako kamień milowy dla silnika i jako prezentacja gier w 60 klatkach na sekundę i zapierających dech w piersiach fragmentów scenariusza, warto w nią zagrać.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *